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【議論終了】オリジナルモンスターに関して
日時: 2009/06/20 00:18
名前: たいまん 

現在は禁止されている、オリジナルモンスターの使用について話し合いたいと思います。


【参考:現在SWWWルールに記載されている文章】
-----------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

モンスターデータの一部改変のみも禁止とします。
---------------------------


ども、議長やりますたいまんです。
6/30まで話し合いを続けていただきます。
発言する方は、必ず文頭に賛成か反対か、どちらでもいいのかなどの自分の現在の立ち位置を表明してください。
よろしくお願いいたします。
6/30時点で話がまとまらなければ、7/1から多数決を取ります。


以下に提案者カーンさんの書き込みを引用します。

【議題に挙げた理由】
PLが、ルールブック完全版に記載されているモンスターしか出ない事が判っていては、未知の存在との対峙するファンタジーとして楽しみを半減させてしまう為。

【自分の意見】
誰から見ても「異常」と思われるモンスターは論外ですが、完全版記載のモンスターからの派生モンスター。更には世界観・バランスを損なわないレベルでのオリジナルモンスターの解禁は、PLにとってもGMにとっても有意義に働く可能性が大きい。

【意見に伴うメリット】
シナリオ作成時、PLに慎重な行動を考えさせる事が出来る。
GMのシナリオ作成に幅が出る。

【意見に伴うデメリット】
バランスを無視したモンスターの作成の可能性。
わが子可愛さで、PCPTを壊滅させるセッションが生まれる可能性。

メンテ

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Re: 【6/30議論〆】オリジナルモンスターに関して ( No.7 )
日時: 2009/06/20 19:54
名前: Narve 

【反対】
オリモン作って、それ何処に出すの?
…って思うので反対です。

単純な雑魚代わりに出すなら、ひなしさんの意見(機械的な単純強化)でも良いと思います。

このサイトの提供シナリオのタイプ(殆どが1話完結?)からもオリモンはそぐわない気がします。
(逆言えば…長期キャンペーンなら、伏線張りまくって…さぁ真打!って感じで出すのは良いと思いますが)

意見になってない気もしますが…充分な議論を求めたいところですね
メンテ
私の意見として(長めです ( No.8 )
日時: 2009/06/20 19:59
名前: イーロン 

「オリジナルモンスター」というものを完全版に載っていないモンスター、ルールでサポートしていないものと定義すると以下の6通りが考えられるます。
それぞれから考えた方がいいと思うので。
基本的には賛成ですが条件によっては反対だったり


1)完全GMのオリジナルもの
 これが一番の問題になりますね。
 ただ、メンバーに対して強すぎる敵を出さないという紳士協定を考えると。よっぽどデータ作成に自信が無いと避けるべきだと思います。
出たら出たで面白いなとも思うので。以下のような制限でどうでしょうか
 1.バスターのボスとして出す場合、セージチェックにボーナスが出るようシナリオを構築する。
 2.基本的に1回使い捨てとする(倒されなかった場合はもう1回出すorデータの見直し)
 3.シナリオ募集の際にオリジナルが出ることを明記する。
面倒になるかもしれませんがセージチェック目標値を複数設定し、それぞれごとにデータを小出しにする事でオリジナルの性能確認をやりやすくするなど、ある程度冒険者ひいきにした方が良いかもしれません。

2)負傷などにより既存データをマイナスしたもの
 これはさほど問題は無いと思います。
 ただ参加者の能力からちょうど良い具合にモンスターのデータをマイナスさせるのにGMのセンスが必要と思います。
 
3)突然変異などにより既存モンスターのデータをプラスしたもの
 これも問題は無いと思いますが、世界観の共有という事を考えた場合以下の制限が必要になると思います。
 1.ゴブリン―ゴブリンロードのように完全版に明確に上位種がいる場合その上位種のデータを超えないこと
 2.あくまで突然変異であり、特異な存在であるとすること。
 3.もしくはカストゥールの魔術師によって改造された等の変化した明確な理由があること。 
 4.データとしては機械的に+1等の処理とすること

4)既存モンスターAの能力を持つ既存モンスターB
 たとえばゴブリンの能力をもつアイアンゴーレムとか
 そういう馬鹿な古代魔術師が作ったダンジョンの探索というシナリオを考えたことがあるので(苦笑
 なので、すいませんこれに関して自分は意見を出さない事にします。

5)リレー等でデータを必要としないもの(完全オリジナル含む)
 つまりデータを最初から作らないモンスター 以下の2パターン
A.リレーでは必ずしもダイスを振る必要はないのでバスター風味リレーを作る際に「演出」のみで戦うという敵を出してもいいのではないかと思います。
以下の制限が必要と思います
 1.リレーセッション内でしか使用しないこと。
 2.何故そのようなモンスターがいるか明確にすること
 3.そういう敵が出ることを明記すること。
 4.LV1〜2程度の敵として考案すること

B.カーンさんのそもそもの目的から外れると思いますが「モケケピロピロ」のような地方特有の動物について。まぁこういうものが出る事がここだとそもそも考えにくいですけれども。
地方名物などにすると世界観のすり合わせが難しいので出さない方が良いと思います。

ただ、どちらにしても世界観を共有する必要がある以上。頻出は好ましいとは思えません。
A.の場合極論ドラゴンも演出で倒せることになってしまいます(さすがにしないと思いますが)からデータがなくてもLV1〜2程度の制限が必要と思います。

6)サポート、ワールドツアーでサポートされたもの
 これはある意味一番簡単。既に議論されたサポートの取扱いに準じる。
 もしくはBBSセッション限定になりますがセージに成功したらモンスターデータを全部載せる。

どういう結論になるかは分かりませんが出すことが可能になっても全体的にあまり出しすぎるのは良くないと思います。
メンテ
建前でしか無いことは、自分でも理解してるんだけどね・・・ ( No.9 )
日時: 2009/06/20 22:50
名前: げん 

反対に1票を投じておきます。
理由は、ただひとつ。完全版準拠という建前を、崩したく無いからです。

その上で、弱ってるモンスターとか、強化されているモンスターは、あってもいいとは思うんですよね。
メンテ
Re: 【6/30議論〆】オリジナルモンスターに関して ( No.10 )
日時: 2009/06/20 23:50
名前: 夏季ごおり 

 完全なオリジナルモンスターに関しては反対します。

理由1:完全版準拠の看板は下ろしたくない。
   なし崩し的に、ハウスルール化が進んでしまいそうなので、明確に一線を引いておくべきと考えます。

理由2:世界観が崩れかねない。
   実際問題、SWの世界観って参加者それぞれがもっていて、全く同じということはない思います。
    その参加者同士の世界観のズレが今以上に大きくなるのは否めないと思います。

 現状でも人間やダークエルフなどは能力値表記できるので、PLの緊張感を出すことは出来ますし、人間型のモンスターであれば、武器に毒を塗るなどの方法もあります。
マジックアイテムで強化させることもできます。

 例えば、ゴブリンが古代王国に遺跡に住んでおり、魔力のカードの使い方を知ってしまったとしたら、PC(PL)にはゴブリンが何故古代語魔法を使えるのか分らず、他に協力者がいるのではないか? などと考えるでしょう。
あるいは、魔術師がポリモルフで変身している(させられている)のかもしれない・・・などなど。

 ちょっと小道具を使えば、PLはイロイロ考えるますし、緊張感だって生まれます。

 なにより、正体不明のモンスターというものはGMとPLの間に絶対的な信頼がないとなかなかうまくいかないものです。

 やりたい気持ちは私自身もありますが、完全に自由参加のSWWWではしないほうが賢明だと思います。

 
メンテ
提案者 ( No.11 )
日時: 2009/06/21 10:15
名前: カーン  < >
参照: http://swordworldweb.net/cgi/pc_list/read.cgi?no=252

完全なオリモン、トンデモンでは無く、しかも単に能力値の±だけでは無いモンスターはどうでしょう?

提案するに至った原因でもありますが、『ある毒薬漬けになったブロブ』というものです。
基本的には完全版にブロブがあります。
ただ、GMが考えたシナリオ上、能力値の±だけでなく、+αの要素が絡みます。
メンテ
Re: 【6/30議論〆】オリジナルモンスターに関して ( No.12 )
日時: 2009/06/21 12:16
名前: ミコト 

そもそもオリジナルモンスて何ぞ?
という所からよくわからんのですが。

今のところ自分の認識では。

完全版から一言一句外れてたらオリジナルモンスとは思っておりません。

種族の成り立ちや背景を完全版に沿いながら何かしらの事情でパラメータに変化がある形はオリジナルモンスではない。

海で住んでるはずの人魚に羽が生えてて空島で暮らしてるぜ!

はオリモンで

後者はゴブリンが魔剣持ってるからその分の攻撃力と打撃点+1ね!

は既存モンス。

ということなんですが。

申し訳ないですが後者のは既に俺がやっちゃってます。
数値読まれておもしろくないと考えた時、出せるNPCが人間系ばっかになるのもつまらんかなと思います。

しかし基本的に完全版さえあれば参加できるという場で居た方が良いと俺も思いますね。

オリジナル要素満載で盛り上がっていらっしゃる所もありますが、いまからうちがそれをやるとその運営と維持をする為に遊ぶ時間が無くなっていくような、そんな気がします。

GMのこじつけである程度のパラメータの変化くらいつけさせてあげてもいいんじゃないかなと思いますけどね。


メンテ
提案者 ( No.13 )
日時: 2009/06/21 12:27
名前: カーン  < >
参照: http://swordworldweb.net/cgi/pc_list/read.cgi?no=252

「オリジナルモンスター」と大きく括っちゃうのが問題でもありますか。

「能力値変化タイプ(A)」
「+α要素タイプ(B)」
「AB複合タイプ」
「モデルとなる既存モンスターが存在しない完全モンスター」
って感じになるんでしょうか。

例として、bP1の「ブロブ」ですが、地下で1000年毒薬漬けになっていたため、サイズアップに伴い能力値の増減、毒に耐性を持った上に身に取り込んだ特異体質となり、上記でいう所の「AB複合タイプ」となります。
これならば、セージのモン判で過去に文献化された類似生物を参照としうる事も可能ですね。
モン判自体が「一度きり」のルールがある以上、あくまでモンスターリストのデータは「参照」程度にしかならない事になりますが、それだけでも対峙した冒険者達に慎重な行動を喚起させるには充分かとも考えます。
メンテ
総合的には反対 ( No.14 )
日時: 2009/06/21 13:03
名前: ヨハン 

僕の言いたいことは>>10で夏季ごおりさんが言い尽くしています(笑)
基本的には反対です。

GMとしてはどうでもいい、このサイトとして考えれば、デメリットのほうが大きいと判断。
総合的に反対、ということです。


僕のGMとしての立場は、以下の通り。

オリジナルモンスター可能ならそれ相応の楽しみ方があると思うが、
別に無理でも大して困りません。

能力値表記可能なモンスターや各種アイテム・毒、そもそも人間の敵・ブアウゾンビ等。
あるいは逆に、PC側をシチュエーションで弱体化・強化する。

やり方は無数にありますし、こうした工夫が逆に想像力を発露することも珍しくありません。

(例:手前味噌で申し訳ないのですが、 swww5/log/15/log.html
   こちらのセッションではプレイヤー・キャラクターの装備をすべて剥いで、
   アポートのカードを一枚渡して戦わせました
   単純に敵モンスターを強化できるなら、このシチュエーションは生まれなかったと思います

制限の中で色々考えるのは、それなりに楽しい。
むしろ、いっさい制限がないと、無軌道な想像力の着地点がない、と思います。

ですから、ひとりのGMとしては「どちらでもいい」という意見の一方、
このサイト全体のことを考えたときに、危険性のほうが大きいなあ、と思います。



世界観はバラバラですから、僕の「アウト」のラインとカーンさんの「アウト」ラインは違うでしょう。
誰が見ても明らかって、どの程度でしょうか?
僕は、この「誰が見ても明らか」という言葉が、まったく疑わしく感じられてなりません(笑)

オリジナルを出すたびに議論が起きる環境、はっきりいえば面倒くさい。
ついでにいえば、議論で答えが出る類のものじゃありませんよね、世界観の話。
どこまでいっても、最終的には参考程度、です。

ここのサイトは「共有された世界観」というのをそれなりに大事にしていて、
それは「日常」等でのセッション外キャラクター交流に現れています。

原則として、TRPGはルールよりもGM判断が優先されます。
プレイヤーが何を言おうが、GMが黒、といえば、白も黒になります。当然ですね。

だから、「そのGMのセッション内では、そのGMの判断がすべて」ということなら、
オリジナルモンスターもいいじゃないか、という話になるのでしょうが、

キャラクター・プレイを大事にするここの環境では、日常や他のセッションで、
あるセッションのことを「なかったこと」として扱うのは、
キャラクターの一貫性という意味で、甚だ困難である、という指摘をしたいと思います。

枝葉末節とは異なり、わざわざオリジナルモンスターを出す、ということであれば、
それはセッションのメインになりますからね。

つまり、幾ら「GM判断がすべて」といっても、
それぞれのGM・プレイヤーの解釈の範囲で、できるかぎり、ある1つの基準に沿う、としたほうが、
こうした「共有された世界でのキャラクターの一貫性」が保たれます。
もちろん、ある程度、ですが、それでも必要なものです。


その基準とは、つまり完全版なわけです。


自由参加、複数のGMが織り成すフリーセッション形式のswwwでは、多少の窮屈はあれども、
明確な基準を持つのは、決して悪いことではない、と思います。

「あのセッションはあのセッションだから」と割り切るのは、できるだけ少なくしたいわけです。

単純に、レベルに見合った未知の敵と戦いたい、という発想ならば、
確かにオリジナルモンスターは是でしょうが、それはそれで現状でもやり方があるし、
こうしたキャラクタープレイ・世界観の側面も、重要な楽しみの1つで、大事にしたい、ということですね。


> 完全なオリモン、トンデモンでは無く、しかも単に能力値の±だけでは無いモンスターはどうでしょう?

これも同様ですね。
現状、能力値表記等や各種工夫で幅を持たせられるモンスターも多いですし、

世界観の線引きという意味では似たり寄ったりかなあ、と……。

とまあ、一意見でした!
メンテ
提案者 ( No.15 )
日時: 2009/06/21 13:22
名前: カーン  < >
参照: http://swordworldweb.net/cgi/pc_list/read.cgi?no=252

考え方の一つとしてですが。

リアル世界にある「動物図鑑」
ここに載っているもの(体重やら身長やら)が完全に合致するモノだけしか、世界には居ないんですかね?
と言う事でもありますか。
「動物図鑑」=「モンスターリスト」として、あくまで参照文献にしかならない。との考えです。

勿論、リアル世界でさえ、まだまだ未知の生物が居るのですから、創造世界にも未知の生物が居て普通ではないか?と。
メンテ
基本【反対】です ( No.16 )
日時: 2009/06/23 10:03
名前: LINTS 

まず「SWWWに置ける『オリジナルモンスターとは?』と言う定義」を明確にする必要性を感じます。
これに関して、 No.8のイーロンさんが分かりやすく説明してくださっていますので、参考になると思います。

現在のルールでは、『モンスターデータの一部改変のみも禁止とします。』と表記されています。
完全版の数値を上下させるだけ、あるいは能力の複合モンスターも、これに含まれると思います。
であれば、このルールの改訂も視野に入れる必要があります。

個人的に、オリジナルモンスター解禁の前段階として、
サポートに掲載されたモンスターを使えるかどうかも話し合っていいかなと思いますが、
話題が逸れるので、今は引っ込めておきます。

完全にGMの想像で作成されたオリジナルモンスターを前提とするなら、基本は【反対】です。

理由1:基準をブレさせない
SWWWが少人数のクローズドサークルであるなら、議論の余地なく賛成ですが、
SWWWが様々な世界観を持つ人が訪れるオープンサークルである以上、
参加者の『統一基準となる土台』は動かすべきではないと思います。

理由2:SWWW新規参加、及び継続参加の敷居を下げる
既出のご意見にもありますが、『完全版一冊あれば、SWWWに気軽に参加できる』。
これは非常に大きなものです。
これからSWWWに参加しようと考える人にとって、シンプルなルールほどとっつきやすいものはありません。
また、継続し続けるにあたって、完全版さえ押さえておけば良いというのは、
経済的な負担も軽くてすむでしょう…完全版自体、高額なものではあるのですが(^^;。

理由3:運営の負担を避ける
担当を決めるにしても合議になるにしても、
このオリジナルが良くて、このオリジナルがダメと言う線引きを行うには、
『提案したGMの思考や世界観の解釈を充分に行った上、SWWWにとって利に叶うものであるかどうか』と言う判断が必要です。
善意のみで運営しているSWWWにとって、担当者(あるいは議論の参加者)の負担は大きなものです。
また、どんな形で判断を下すことになっても、誰がやっても、必ず異論が出るものです。
何故なら、線引きを行う責任者の考えも、SWWWの参加者全てに合うものではないからです。

理由4:IRCやチャットが荒れやすくなり、サークル全体を疲弊させる
オリジナルモンスターを出すことよりも、
出したことにより発生する参加者同士の、価値観の相違を原因とした軋轢が多発する危険性は看過できません。
「楽しく気軽に、のびのび遊べる」はずのSWWWの、環境の悪化を大きく懸念しています。

同じソードワールドを遊びながら、自分と似て非なる世界観を突き着けられた時、
意見を述べたくなるのは人情ですし、寛容を強いられることを負荷だと感じる時もあります。

外から見ると、活発に活動しているように見えますが、話の内容は『否定』である場合が多々あります。
また、ルールを逆手に取り寛容さにつけ込んだ、悪意ある指摘者が派生する場合もあり得ます、残念ながら。

「オリジナルモンスター賛成」と、現意見で寛容さを見せるひとであっても、
どこかで「あのモンスターは、ソードワールドの世界にそぐわない」と意見する事だって、充分ありえます。

「あんなもの、ソードワールドじゃない」。
他者の世界観を批判する時によく使われる言葉です、が。本当は
「あんなもの、(僕もしくは私が解釈した、自分にとって正しい)ソードワールドじゃない」
である場合がほとんどだと考えています。

そもそも『世界観』とは、それを唱えるGMもしくはPLの人格と同一である場合が多く、
他者との共有認識を持たせるのはとても難しいものだと考えています。

SWWWの二期は、GMのオリジナル設定に寛容でした。
しかし上記の『正論』により、GMやそのシナリオに参加したPLが消耗。
(PLが消耗する理由は「頑張って得た成果を正当に評価されないジレンマ」、
「このアイテム、持って良いの?」という戸惑いや不安を掻き起こしたこと等)。

批判した人もGMの立場で出したオリジナル設定が叩かれ…という負の連鎖がおこり、
『ただ純粋に、普通にSWで遊びたい』人達をも傷つけ、サークルそのものが疲弊した経緯があります。
三期から掲げられた『完全版遵守(または準拠)』という一文は、この時の経緯があってのものです。

残念ながら、二期の件は遠い昔の話ではありません。
完全版準拠の今ですら、世界観の解釈のズレが原因の摩擦も起こります。
摺り合わせの不可能な世界観の衝突は批判から非難に転じやすく、水掛け論の末に人格攻撃や中傷へ至るケースもよく見ます。
参加者一人一人の良心に頼ればいいかもしれませんが、
基準が『個々の価値観』と言う曖昧なものになる以上、いたずらに消耗を招く結果となるでしょう。

効率のメリットより心理的デメリットが非常に大きく、容易に『賛成』と言えません。
メンテ
現在のルール文言 ( No.17 )
日時: 2009/06/23 10:20
名前: たいまん議長 

皆さん、ご意見ありがとうございます。
参考までに、トップ記事に現在SWWWルールに記載されているオリジナルモンスターについての文言を転載しました。

【参考:現在SWWWルールに記載されている文章】
-----------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

モンスターデータの一部改変のみも禁止とします。
---------------------------


今回の話し合いは、上記ルールを変更するか否か、変更するならばどのようにするか、という結論に向けて進めて行きたいと思います。


引き続き皆さまのご意見をお待ちしています。



>LINTSさん
サポートの使用に関しては2月に行われた「サポート系の扱いについて」の議題で、「GM次第、ただし事前にプレイヤーに周知すること」で結論が出ておりますので、【サポート掲載のモンスターは使用することが出来ます】。
スレ違いすみません。
メンテ
意見01 ( No.18 )
日時: 2009/06/23 12:02
名前: dodo 

■条件付きで賛成
・試用期間
試用期間を用いて、それで上手く行くなら解禁という手法には反対

・オリジナルモンスター
【自作モンスター】
GMが作成した完全オリジナルの自作モンスターには反対

【修正モンスター】
既存のモンスターの任意の基準値を±3程度に収めて修正するのであれば、賛成
ちなみに現時点での特殊能力の修正については、
特殊能力を減らす方向での修正は認めますが、
特殊能力を増やす方向での修正は認めたくありません

怪物(動植物)判定では知名度は元データのもので扱い、
成功した場合、強そうだ、弱そうだ、毒針が折れている等と
曖昧にデータを開示すれば、良いと思います

経験点的な問題としては、基準値の修正が
プラスである場合、 1点辺り+ 50点
マイナスである場合、 1点辺り- 100点
くらいで、モンスターレベルは元データを踏襲すれば、まぁ、問題ないかと
(低レベルモンスターをマイナス修正すると経験点がなくなる?
低レベルモンスターをマイナスする必要性が先ず、感じないので気にしない)
ちなみに生命点と精神点は考慮に入れていませんので決定したら検討します
6点で基準値 1点相当くらいで良いかなぁ…

【代用モンスター】
既存のモンスターのデータを用いた
世界観を壊さぬ範囲での自作モンスターは現状、どちらでも良いのですが、
世界観を壊さぬ範囲という曖昧なものを残すのもあれなので、反対にしておきます

【その他モンスター】
アザービースト等、GMに委ねられていますので、それで良いとは思いますが、
基本的にデータあるものはそれを使うのが良いと思われます









以降、長々と語りますので興味が湧けば、読んで下さい



■試用期間について…
先ず、最初に試用期間についてですが、疑問視しております
なるべく公平な立場にいる第三者で、かつ、有識者が監視しているならともかく、
当事者ではそれが妥当な存在かどうか、判断基準が甘くなり易いでしょう

結局の所、試用期間を設けるという事は
それが妥当であるかどうかを判断しないといけませんが、
その妥当性を誰がどのように判断するのかを決めないと意味がありませんし、
そのような労力を割ける程、今のSWWWに余力があるかというとないと思います
また、例えば、期間内に問題が出なければ、大丈夫という姿勢では
本当は問題が起こっていたが、たまたま上手く行っていただけで
後に同様のモンスターを出した所、大きく揉める可能性もありますし、
期間内に問題が出なかったとしても、期間後に問題が出る可能性も充分、あり得ます
期間を設けた所で期間内に問題が全て出て来て、対処できるとは到底、思えません

つまり、実施してから事を問うよりも
実施する前に事を問う方が結果的に良いと私は考えます
話し合いをして煮詰めた所でその内、問題は出るとは思いますが、
それでも先に話し合いをしてまとめた土台があるかないかでは問題の出る頻度が異なるでしょう



まとめますと、試用期間だけ設けて、実質、放置して様子を見るという方法だけは反対
きっちり、話し合いましょう



■オリジナルモンスターの定義について…
一部の人が既に同様の意見を述べておりますが、
そもそもオリジナルモンスターの定義が定まっていない以上、
オリジナルモンスターに対し、賛成している人も反対している人も
何を賛成しているのか、反対しているのかで全く逆になる可能性があります

それで、イーロンさんの意見を元に私の見解ですが…

・自作モンスター(既存のモンスターではなく、GMが独自に作成)
・修正モンスター(既存のモンスターのデータを修正して作成)
・代用モンスター(既存のモンスターのデータを代用して作成)
・その他モンスター(アザービースト等、GMに任せられているもの)

この4つが現在、オリジナルモンスターとして意見が挙がっていると思います

リレー小説は基本的に判定不要というスタンスで考えると、
ノーリスクにモンスターのデータが判断できるとあれなので
全面的にゴブリンが出ようが、どんなモンスターが出ようが、
勝手に判定して成功した所で知識としてデータが残るという事を
現時点では私見ですが、認めたくないのでどんなモンスターが出ようと構いません
(リレー小説でゴブリンと遭遇してもデータ上では遭遇していない事にする感じです
変だと思うかも知れませんが、リレー小説はレアな体験をし易い事から
通常なら遭遇する事自体が危険なモンスターに遭い易く、実質、死ぬ事がない以上、
知識面で考えるとノーリスクハイリターンなセッション過ぎると思うからです
まぁ、これについて話し出すと、大きくズレ出すのでこの辺で…)

以降、意見を述べる人はこの4点について述べるとまとめ易いかと思います

他にありましたら意見を下さい、追記します



■意見に回答(勝手に)
最初に断っておきますが、特定人物を貶める等という意味で行ってはいません



>>1(光矢さん)
■試用期間について…
上記で回答



>>4(カーンさん)
■とんでもないモンスターについて…
撤退という行動が取れるのは事実ですが、
そのようなバランスになる事自体が本来、あってはいけない筈です
キャンペーンにおいて、RPGによくあるどうしても勝てない敵を
一時的に出すのはありとは思いますが、
セッションの成功/失敗を左右する所で出すのは間違っていると感じます
(少なくとも最善を尽くしてやっと辿り着いたモンスターが
とんでもないモンスターで仕方なく安全策を取り、撤退した場合、
参加者は経験点を 500点貰えたからといって納得できるでしょうか?
ちなみに話がズレますが、SWWWでは経験点の上限はルールで決まっていますが、
下限は決まっていないため、経験点を 500点貰えるとは限らなかったりします)

一応、既存のモンスターでもレベル差が凄い事になれば、同じ状況になりますが、
レベル差という目安があるのでそう異常な差にはならないと思います

また、セッション後はデータを公開し、
是非を問うという姿勢は正しいと思いますが、誰が是非を問うのでしょうか?
公平な立場で判断する場合、当事者ではない事は絶対条件ですし、
データを判断するにはある程度の有識者でない限り、厳しいと思います
つまり、改変の討議が行われていないとしても妥当だったからではなく、
誰も討議をしなかっただけかも知れません
突っ込んでいいますと、そこで非となった場合、どうなるのでしょうか?
とんでもないモンスターを出したGMにペナルティが与えられるのでしょうか?
逆に何も与えられず、そのモンスターを封印指定するだけであれば、
根本的な解決はしておりません、歴史は繰り返します、絶対に
セッション募集の際にその旨を明記しておけば、大丈夫という事もそうです
初登場の自作モンスターの場合、それが妥当であるかの前に
データがGM以外わからない状況です

ここまで書けば、わかるかも知れませんが、
実質、このルールで運用していくには穴が多く、また、現実的ではありません

私としては、現実的な運用ならば、自作モンスターの賛成に回ろうとは思います
キーポイントとしては…

・運用負担が少ない事
・わかり易いルールである事

この2点です
(要はルールさえ見ていれば、担当者がいなくとも全体として整合性を保てるもの)



>>5(PONTAさん)
■特殊能力について…
私も反対です
減らす方向での修正は良いのですが、例えば、暗視です
暗視1つあるだけで“ダークネス”1つで
ドワーフ以外には相対的に攻撃点と回避点が+ 4されます
“ライト”が使えれば、良いですが、使えない場合、
実質、暗視と“ダークネス”で+ 4レベル相当の強さを持ちます

ちなみに基準値の数値は±3程度に納めて、GMが勝手に決めれば、良いと思います



>>6(カーンさん)
■オリジナルモンスターのモンスターレベルについて…
思い付き案という事ですので、
きちんと考えていないかも知れませんが、根本的な解決になっていません

現在のSWWWのルールでは配布経験点が
推奨経験点 : 参加PCの平均冒険者レベル × 500点
上限経験点 : モンスターや罠の難易度、または、参加PCの最高冒険者レベル × 500点
となっております

仮にですが、モンスターレベルを設定しない場合、
ルール的には最高 6レベルの5人PTが10レベル級の自作モンスターを倒しても
最大3000点の経験点しか得られない事になってしまいます
私見ですが、2000点の差はかなり大きいと感じますので
それで揉める事もあり得る以上、解決にはなりません

そもそも、魔法ダメージの軽減値を決めないといけない以上、
モンスターレベルは必須だと感じます



>>8(イーロンさん)
■オリジナルモンスターの定義について…
パk…ゲフンゲフン、参考にしてまとめたつもりですが、
何かありましたらお申し付け下さい



>>10(夏季ごおりさん)
■正体不明のモンスターについて…
私がGMする場合、既存のモンスターが勿論、現状は登場する訳ですが、
怪物(動植物)判定に失敗した場合、
特徴や容姿、その他諸々のデータを開示せず、戦闘して貰っています
これだけで結構、緊張感が出ると思いませんか?

容姿がわからないというのが少し、変な感じもしますが、
戦闘して行く間にある程度、PLが推理できる感じが
PCが経験則で成長する感じに近いかなぁという感じで



>>11(カーンさん)
■とんでもなくないオリジナルモンスターについて…
とんでもなくないという定義を出して頂けると助かります

基本的には上述の通り、モンスターに特殊能力を与えると
暗視がわかり易いのですが、単体では余り意味がなくとも、
“ダークネス”1つで化ける可能性もあり、
場合によっては予期せぬ進化を遂げて、猛威を奮う可能性があります

毒薬漬けになっていたブロブという設定だけであれば、問題ないとは思います
しかし、例えばですが、
攻撃したり、されたりで毒に掛かる特殊能力を持った場合、どうなるでしょうか?
特殊能力の中では毒はまだ弱い部類に入るとは思いますが、
毒性値次第で化けますし、また、数や配置、戦術次第で
とんでもないモンスター化する可能性はあります

特殊能力にも差があり、強いものや弱いものがある事は把握しています
しかし、この強弱は他の特殊能力との組み合わせ等でも変わって来ますし、
モンスターの基準値にもかなり左右される等、判断に難しい事から
ルールを煩雑にするのを避けるため、特殊能力のプラスはなしが妥当だと思います



>>13(カーンさん)
■毒薬漬けになっていたブロブについて…
こちらでやや詳細なデータがありましたので私の判断をば

サイズアップに伴う能力の増減ですが、
巨大化により、攻撃点、打撃点の基準値が上がり、
回避点の基準値が下がった感じでしょうか?
充分、ありかと思われます

毒の耐性ですが、
基本的に世界観から毒は禁忌とされており、PCが持つ可能性がほぼないので
あってもなくても変わらないだろうなぁとは思いつつも
毒無効等は特殊能力のプラスになると思います
現状の私の判断ではなしです

怪物(動植物)判定ですが、
変に知名度上げるのも判断が難しいので、元データのブロブが望ましいです
その上で普通のサイズとは異なり、かなり巨大であるとか、毒々しい等、
曖昧に元データのブロブとの差異を伝えておけば、運用として問題ないと思います



>>14(ヨハンさん)
■世界観について…
ユニコーンについて、世界観をじっくり屋上で話し合おうか…
まぁ、冗談ですが

元々、ユニコーンって気性が激しい獣らしいのだけどネー
イメージでは大人しそうな一角馬だよネー

確かに誰が見ても明らかというのは難しいですね
コメディ要素のあるセッションという前置きがなかったら、
冒涜の獣での一部もそうですし、私の開催するセッションのほとんどは
世界観的に私のラインでもアウトだと思います



>>15(カーンさん)
■動物図鑑について…
当然の如く、平均的な数値が図鑑には載っていますね
厳密には10.0〜20.0cmくらいみたいにボカしてあったりもしますが

そのため、動物も大きければ、大概、強かったりするので
モンスターもサイズの大小でプラス/マイナス修正しても良いとは思います

ただし、現実には未知の生物がいるのだから、
SWにも未知のモンスターがいても良い、よって、自作モンスターはあり
とするには短絡的かなぁと思います

いや、まぁ、未知なる存在はいて然るべきなのでしょうが、
というか遭遇していない限り、既存のモンスターであれ、PCにとっては
判定をしていなかったり、判定に失敗していれば、未知な訳でもありますが、
ここでは誰もが知らない未知(自作モンスター)という事でもいると思います

段々、私が想像しているカーンさんの望むものがブレて来ているのですが、
未知なる存在(自作モンスター)を出したい最大の理由として、
PLの知識がPCレベルにフィードバックできないようにする事と
GMのセッション内容に合わせて、モンスターを作成できる事だと思っています

未知という意味では既存のモンスターでもやり方次第で
未知っぽく演出できるとは夏季ごおりさんへの回答で述べた通りです
まぁ、確かに完全に未知かといわれれば、
何度か攻撃したり、されていれば、ある程度、推理できるのであれですが
このような推理―――力量を見極める行為が出ている時点で
カーンさんの思惑は達成できているのではないでしょうか?
少なくとも、余程、自信がない限り、
いきなり強打や魔法を乱発せず、しばらくは慎重な行動を取る筈です

GMのセッション内容に合わせて、モンスターを作成する事
これについては具体的な回答を見出せません
しかしながら、既存のモンスターでも基準値の増減や
設定だけならセッション内容に合わせられると感じています
現状、私は特殊能力をプラスする事は否定していますが、
もしも、特殊能力をプラスする必要性があると強く感じているのであれば、
その必要性とそれに伴うメリットとデメリット、
そして、1番、大切なデメリットの対処を1度考えてみてはどうでしょう?
対処が出ずに意見ばかり出していると話し合いで妥協点を見つける際、
一歩も譲らない交渉となるのでかなり精神的に厳しくなると思います
私としては基準点の増減と、設定だけならクリアできるので
特殊能力のプラスに目を瞑れば、クリアできるという考えです

ここまで書いた内容でもしも、駄目だというのであれば、
すみませんが、何が駄目なのかを教えて頂きたいです
カーンさんの求めているものは全部とは思いませんが、
全体を見て、妥協できる部分は大幅に汲み取ってクリアしていると感じます



>>16(LINTSさん)
■運用について…
LINTSさんが今、良い事いった

私の場合、最終的には運営の負担を避ける事に繋がるのですが、
少し異なりまして、担当者がいなくても良い体制にしたいというのがあります
簡単にいうと担当者を設けるけど、仕事量を減らすようにするのではなく、
担当者をそもそも設けなくても済む体制ですね
ルールを作成し、皆、それに従う感じで
そういう意味でルールは皆で話し合う必要性を凄く感じます
また、ルールを見た時、わかり易いという事が必要そうです

ちなみに、今、ある土台ですが、
脆い部分等もあるように見えるので一部、整える必要性はあるとは思っています
まぁ、崩す程ではないとは思いますが



   以上です
メンテ
Re: 【6/30議論〆】オリジナルモンスターに関して ( No.19 )
日時: 2009/06/24 10:45
名前: ミコト 

個人的には。
-----------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

モンスターデータの一部改変のみも禁止とします。
---------------------------

から数値変化くらい認めてもいいと思ってます。
揉める元でもあるので注意してね!の注釈付きで。

完全版基準によるメリットは多々ありますが、
どうしてもPL情報として正確な情報が行き渡りすぎるのはゲームとして時にデメリットもあるんじゃないかなと。

数値が変わっている可能性を肯定するだけで乗るか反るかの判断する時のどきどき感は増すのではないかと。

まぁ俺みたいに戦闘処理まんどくせ、という方は改変しないのをお勧めしますが。
PLさんがチェックしようがないですからね。

ルール記載は下記のような雰囲気。
-----------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

モンスターデータの一部改変は認めます。

※揉める元だから慎重にね!
---------------------------
[追記]
上記のは完全版一冊あればOKという気軽さを損なう物ではないと思っています。

あくまで完全版を基準に遊び心と悪戯心を出すなら出せばいいじゃない的なもんですね。


メンテ
意見出しの延期について ( No.20 )
日時: 2009/06/25 13:08
名前: たいまん議長 

どうも議長です。


一応意見の出し合いを6/30で区切っていますが、「意見出したいけど、今文章考えてるから延期しておくれ」っていう方は、30日までにそのように表明してください。
30日時点でそういった方がある程度おられるようなら、一週間単位で意見出し期間を延長していきます。
ただし、延期するかどうかは議長が独断しますので、ご了承ください。


それでは引き続き、よろしくお願いいたします。
メンテ
( No.21 )
日時: 2009/06/25 15:07
名前: 狩生 

完全オリジナルは反対。
理由はLINTSさんの文章に説得力を感じたから。


その上で、群れのリーダーだから全能力+1のウルフとか、尻尾の切れたマンティコアだとか、そういう一部改変は各GMの責任でやってもいいと思います。
線引きは難しい(各人の世界観次第)ので、つまり「空気読め」ということになりますが、現状それで回ってる部分も多いですよね。マジックアイテムとか。


なんとかなるんじゃないでしょうか。
ならないならならないで、その時にWM権限でストップでも、議論しなおしでもいいじゃないですか。



というわけで、


-----------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

モンスターデータの一部改変は認めます。

※揉める元だから慎重にね!
---------------------------


文面案は、ミコトさんの意見そのままです。




■チラシ裏。
僕の世界観の話を、思いつくままに。
人によってバラバラなので、ここに噛みつかれると、漏れなく泥沼です。

全能力+1などは、よっぽど優れた個体であり、乱用はすべきでないと思っています。

特殊な能力の付加も、完全オリジナルに限りなく近いと思うので、あまりよくないなぁと思います。
毒ブロブを認めて、致死毒ブレスゴブリンを認めない線引きって難しいですよね
→ なら「全部ダメ」が簡単
→ だけど尻尾のないマンティコアの道を閉ざしたくない
→ 本文の結論

世界観の議論になると、シュルドルゥ(サポートに記載のトンデモ魔法生物)あたりを引き合いに出すことでなんでもアリになるような気がするので怖いです。
メンテ
提案者 ( No.22 )
日時: 2009/06/25 17:24
名前: カーン  < >
参照: http://swordworldweb.net/cgi/pc_list/read.cgi?no=252

決議待ちにはなりますが、

-----------------------------------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

既存モンスターデータの一部改変は認めます。

※揉める元だから慎重にね!
-----------------------------------------------

これであるなら、案件出題の元となった毒薬漬けブロブを試験運用としてセッションしてみてもいいかも知れないですね。
メンテ
オリジナルモンスターに関して(新参者ですが) ( No.23 )
日時: 2009/06/30 00:35
名前: たぬ 

どうもです
一部(数値の限定的変更・特殊能力の減算のみ)賛成

オリジナルモンスター・・・魅惑的な響きですよね
ただし、これだけ多くのGMやPLが参加する世界です
世界観の統一という点でワタシも完全なオリジナルは反対です

・・・というのも過去に違うサイトで参加させていただいた時に
アニメなりの影響を受けてそのままもってきたようなモンスを登場させて揉めたのを見ているので・・・

消されてしまったのか最初に提案されていた時に
ここでGMをされている方であれば「誰が見ても明らかにおかしい」モンスは出来ないという類のことを言われていた覚えがありますが
これがまた問題で、良い事ではありますがGMをするに対して制限が無い以上
明日にでもブッ飛んだ世界観を持った人がオリジナルモンスを抱えてGMをする可能性はあるんですよね


能力の増減・・・確かに個体差があるはずなのに
行動順やら生命点が固定というのはちょっと寂しい気もします
時にはPCに先宣言とか先行動させるようなセッションも!と思っても
それを行うには、かなりモンスが限られるというのも寂しいなぁなんて・・・
生命力に関してもなんとなく解ると「あと何点だから・・」と計算出来てしまうのも・・・
なので
あくまで「範囲を決めて」(数値なりパーセンテージ)
増減するのはアリかなぁなんて
これも「範囲を決める」のが重要で、ここを常識の範囲みたいにしてしまうと
とんでもない勇者ゴブとか作れてしまうのでなぁと。
特殊能力については尻尾の無いマンティコアの例を出されていた方がいらっしゃいましたが
「減らす」分には問題ないかと思います

ただし特殊能力の追加についてはバランスを取り切れない・世界観との統合が図れない可能性を考えて
「ナシ」としたいです

これは他のゲーム(TRPG)の話になってしまいますが
世界で一番メジャーだと思われる(?)ファンタジーモノで
やはりオリジナルモンスが作れる「ルール」があるのですが
・・・・実はこの通りに作っても全然バランスがおかしいコトが、ままあるという(^^;

プロが商用として作ってもコレなんだから素人がバランスを取るのは
おそらく想像以上に危険なんだなというコトを身をもって知ったといいますか・・・


ですので「特殊能力の追加」はNGとなり
毒薬漬けブロブは私の中ではNGになります
メンテ
質問とか意見に意見とか ( No.24 )
日時: 2009/06/30 13:50
名前: ミコト 

■完全版遵守と準拠について

数年前、SWWWはSW完全版【遵守】のサイトであることに意義を見出していたというか。
それぞれのGMや運営サイドに居た人間が情熱を燃やしていたような気がします。

7〜8年前の事なので記憶が定かではありませんが。
今は果たしてそうなのだろうか?
というところですね。

SW完全版【準拠】、つまり『SW完全版を基準に』そこから新しい遊び方を派生させたりしてますしね。(リレー小説)
実際の所、ソードワールドのオランを元に舞台構築しているSWWW5ですが公式のオランとは既にかけ離れているでしょう。
それはGMが出すNPCがPCに与えるコネだったり影響だったりしますし、あって当たり前の事なんですが。

SWWW5は現状、既にソードワールドRPG完全版ルールブックの設定を元に皆で二次創作した世界です。
無理しないほうが楽しいからそうなったんだろうなという認識で私はいますが実際の流れは誰にもわからないでしょう。

集団で遊ぶ場ですし、その時々でその構成する個も違うわけですし。


>げんさん、夏季さん
お二人に質問です。

私は今のSWWW5ではSW完全版の世界感を遵守するという建前それ自体が既に無いという認識です。
準拠という意味であるなら、この議題が全面可決に至っても準拠の範囲を超えないと感じているというところでしょうか。

言葉遊びがしたいわけではなく、単語から感じる意識のすり合せと思っていただければ幸いです。
すんません。

お二人の仰る「準拠」には私からみると「遵守」の意図を感じたので確認させて頂きました。

もし、私の言う遵守という所が根底にあるのであれば、
これまでの事がありますので難しいかとは思いますが一度切り離して話あってみませんか。

私も完全版ルールから遥かに逸脱したルールを作り、遊ぶ事に関しては抵抗はあります。

遥かに逸脱したというのがどれくらいなの?
というところがグレーを生み出す元なのだとは思いますしそれを話合うのが今回の議題だと思います。

0か100ではないかなぁと思う次第であります。

■特殊能力付与剥奪

提案者のカーンさんがこの場に意見を持ち出す切欠の「毒ブロブ」、これですが。
個人的には有りだと思ってます。

あくまで完全版ルールを基準にそこからエッセンスを足しただけの物ですし。
毒の内容が完全版ルール内の物なら尚良し。
この辺はたぬさんが仰る「範囲」を決めないと駄目なんでしょうが。
いきなり空間から空間を瞬間的に移動する敵なんぞが出たら反応に困るのは確かです。

能力値の増減については経験取得時の最大障害の問題も出てきそうではあります。
まぁそれを悪用しようという人はしょっぱいなとは思うんですが。
特殊能力については、

「完全版ルール内の物を流用できる場合に限る」

とかじゃ駄目すかね?

現行ルールでも普通に毒が塗られた短剣を持ってるゴブリンとか出るんじゃないかなとか思ったり。
(毒の扱いを上手くできず自分で毒飲みそうではありますが)



TRPGのシステムとしてのルールに追加が必要な場合や完全オリジナルの物は出たときに戸惑うのは戸惑うと思います。

例)

1R中に瞬間移動で空間から空間へ飛び回る能力を持つゴブリン
攻撃を命中させるのに特殊判定がいりまーす、はダメ

オニ、ヌラリヒョン、ユキオンナというモンスターデータの作成はダメ。

何らかの原因で腕が4本生えてるゴブリンが居ます、二回攻撃してきます、はOK


見たいな感じすかね。

■経験点との絡み
>dodoさん
経験点ルールとの齟齬についてですが、
私は能力値の増減、特殊能力の付与剥奪されたモンスターは最大障害と認めない。
としたほうが良いのではと思います。
理由はサイトルール的に細かすぎる事になりそうだから。
シンプルに纏まるならそれでいいのですけどね。
シナリオのラストに登場するモンスターこそ能力変化のあるものにしたい可能性が高いのでちょっと悩みますね。

オリジナルモンスターを作る元々の目的がシナリオ上のアクセントであるならば、
別に経験関係なくね?
という的外れな意見かもしれません。

だらだら書きましたがオリモンに関してSWWWのサイトルールを追加するならば、下記になります。

-----------------------------------------------
オリジナルモンスターの作成、使用は認められておりません。
使用ルールブックに記載されているモンスターデータを使用して下さい。

既存モンスターデータの一部改変は認めます。

「特殊能力については完全版ルール既存モンスターを参考に、
 追加ルールが生じないように気をつけてください。」

「能力値の増減は+−○○まで認めます。」

※揉める元だから慎重にね!
-----------------------------------------------

てな感じでしょうか。

既存でも遊べるから問題は無いんですが。
既存外で遊べても特に問題ない様な気がするんですよね。

既存というのが完全版ルールならば、既に一定の範囲で逸脱してますから。

サークル単位で遊び方に差が出るのは多分当たり前なんじゃないだろうかと思います。
SWWW5としての傾向は基本(完全版)を大事に、だと思っていますが。

最後に。
心配はしておりませんが、WMとしてこうしようとか強制する物ではありません。

そんな強制が利く程なんもしてないですしね!
強制する時は強制しますとちゃんと言いますのであしからず(ぉ

メンテ
提案者 ( No.25 )
日時: 2009/06/30 20:45
名前: カーン  < >
参照: http://swordworldweb.net/cgi/pc_list/read.cgi?no=252

試用期間や是非を問う事は、現実味・妥当性を導き出すのには確かにいいやり方じゃないですね。
ご意見もっともです。

モンスターレベルについてもご指摘の通り。
ダメージ減算の為には決めておかなくてはいけませんね。


> 最善を尽くしてやっと辿り着いたモンスターが、とんでもないモンスターで、
> 仕方なく安全策を取り撤退した場合、参加者は経験点を 500点貰えたからといって納得できるでしょうか?

上記に関しては、目的が「討伐」だったならGMの設定ミスでしょうね。
ただ、シナリオのゴールが別にあり、その目的を達成した直後などに、蛇足的に行動した結果手に余るモンスターが出た場合は、撤退してもセッション失敗にはなりませんから、通常の成功経験点は得られます。

事実、毒ブロブのシナリオもそんな設定でした。
まぁ、毒ブロブ自体は最終モンスターではなく、あれこれ対策を練って排除(倒すだけが排除ではないので)が目的となりますが、手に余るモンスターは、その後のPCの行動如何で出現させる予定でもありました。
あ。ちなみにこちらは既存のモンスターです。
オリモンは毒ブロブだけ。

冒険者のレベルに関係なく事件は起こり、それが依頼の形をとって掲示され、どれをチョイスするかは冒険者自身が自分の手腕と相談して決める事。

事件(依頼)が、参加冒険者にレベルを合わせる事自体、私のシナリオ作りから離れます。
なので、応募者のレベルに依ってはイージーシナリオにもなり、欲をかいてハイリスクな依頼に応募すればそれなりの危険が待ち受けてる。
それを慎重に調査しながら見極める。
考え付くあらゆる手段を講じても対処出来ない場合は、万策尽きた形でのセッション失敗でしょう。
これは大いにあって然るべき形だと考えます。

調整されてほぼ成功が見えてる冒険なんてあるんでしょうか?
勿論ダイスに依る不運もあるでしょうから、完璧に調整してあっても全滅の危険はゼロにはなりませんけども。


> 必要性とそれに伴うメリットとデメリット
これはいいですね。
進化とは必要となくなったモノを捨てて新しい能力を得ていくもの。
例えるなら、毒ブロブにするのなら鉄腐食能力を相殺したり、巨大化に伴い移動力欠如・回避不可(敏捷・器用に起因する行動に制約)のデメリット、体力(生命力・打撃力)の増加、MLの上昇。
しかし基本はML2ブロブなので、知名度などは据え置きで、怪物判定に成功すれば参照データは見出せる。
面白いかもしれません。
メンテ
では ( No.26 )
日時: 2009/07/01 00:47
名前: たいまん議長 

7月1日になりましたので、投票に入りたいと思います。


投票用スレッドを立ち上げましたので、そちらで投票をお願いいたします。


皆様、多数のご意見をありがとうございました!
メンテ

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