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【無印】モンスターデータの改変について【〜7/26】
日時: 2015/07/12 13:22:10
名前: りん@議長 

こんにちは、りん@議長です。

こるべっとさんから議題の提案がありましたので、議論スレッドを作成しました。
議論期間は本日より二週間、7/26までとします。
(議論の進行状況に応じて延長、もしくは短縮する場合があります)

皆様の活発な議論を期待いたします。
よろしくご検討ください。

以下、議題リストからの転記です。

―・―・―・―・―・―・―・―・―・―・―・―

【概要】
 完全版記載のモンスターデータの改変について。

【現状】
 完全オリジナルは勿論、既存データの一部改変も認めない。

【目的】
 公式でもデータ(数値)の上下はしてるのでいいんじゃないかな?という。

【懸念点】
 制限を明確にしないとキリのない上下が始まり、そもそもの原型(記載データ)がなくなる。

【提案者の意見】
 6年前に、同様の議題を見つけております。当時も熱い議論が展開されてますね。
 改変に「賛成」と「反対」の差が、最終的な投票で1だった事から、その時でさえ反対に迫るほど改変が望まれたのも事実だと思います。
 ですが、それから6年という時間。全てではないでしょうが入れ替わりのある参加者様方。当時とは違った意見も出てくることだってあると思いまいしたので、ここに議題を提出させていただきます。
 で、今回ですが、「全面的なオリジナルモンスター」(完全オリジナルのモンスター)ではなく、「既存データの一部改変」(既存モンスターの派生データ)を挙げたいと思います。
 以前の議論でも意見として出ていましたが、既存データはあくまで標準的なもの、として捉えて、例えば動物であれば「負傷しているので数値に下方修正」だとか「群れのボスなので上方修正」なんかが当てはまると思います。
 勿論、他にも様々な理由や背景で上下することはあるでしょうが、そこはGM 各位が「PL が納得のできる理由」を提示できれば問題ないかと思います。
 その理由や背景は、セッション内で明かされるでも良いですし、終了後の会議室なんかで明かされても良いと思います。どちらにしても、しっかりと提示する、というスタンスです。
 で、具体案なのですが、これは既存データがある以上、それに準じたものになるのが当然だと思っています。SWWWは完全版準拠なのですから。
 修正を入れる範囲は、GM 個々の裁量に拠るものが多いとは思いますが、原型をなくさないためにも。±3くらいが限度かなあ、と。ここらへんは他の方々の意見もお聞きしたいです。
 
 以上を踏まえまして、個人的な意見を述べます。

・モンスターデータの一部改変。
 モンスターレベルの上下(−3〜+3)
 それに伴う各能力値の上下。
 セッションに出したGM は遅くとも解放処理までの間に「何故そのモンスターは通常と違ったのか」を明確にする。

 経験点の算出は、上下したレベルを基に計算することになると思います。

―・―・―・―・―・―・―・―・―・―・―・―

先ずは、
1. モンスターデータの改変に関して、賛成か反対か
2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか

という形でご意見をどうぞ。
もちろん、まったく違う視点からの意見もお寄せください。
上記以外の提案などがある場合は、代案となる数字などをご記入頂けると助かります。

以上です。

【2015/07/12 13:27:04 投稿者修正】
メンテ

Page: 1 | 2 |

数値化 ( No.3 )
日時: 2015/07/15 12:54:50
名前: きぃ@アウゴ  < >
参照: http://tmohgw.twinstar.jp/SWWWV/gallery/gomenchai.JPG

こるべっとさん、議題をありがとう。
りんさん、議長をありがとう。

1.賛成
2.下限は当然ながら、Lv1まで。
上限は天井なくても別に良いかな。
平社員のまま定年を迎える、サラリーマンもいるわけで、技能的にはゴブリンのまま、パラメータだけ上がる奴がいてもおかしくないかなぁ、とか。

その代わり、1Lvで増減できるパラメータ数を、規定しておけば良いかなと。
ポイント制で、攻撃点を上げるには1消費とか、攻撃回数を増やすには3消費とか。
(wizのキャラメイク方式に近いかな)
メンテ
賛成 ( No.4 )
日時: 2015/07/15 15:40:30
名前: 平賀 

こるべっとさん、提案ありがとうございます。りんさん、議長ありがとうございます。

普段運営にも関わっておらず、GMもやって無いのですが、意見表明だけさせてください。

1.賛成;遊びに幅が出る。
2.無制限、といいたい所ですが、
  モンスターレベル±3
  能力値のみはレベル上下限の範囲で
  武器に関する補正は能力値上下限の範囲で(高品質武器の保持は、あくまで「何故そのモンスターは通常と違ったのか」の説明の為。またGMはその武器を冒険者に奪われる可能性に留意)

 ※『セッションに出したGM は遅くとも解放処理までの間に「何故そのモンスターは通常と違ったのか」を明確にする。』は、どの範囲で許可するかに関わらず絶対的ルール


SWWWのルールは、完全版準拠と言っても、準拠することが目的なのではなく、参加要件であるルルブの所持が満たされれば参加出来る事と、複数のGMがセッションを提供してくれるのがSWWWの良い所なので、その支障を来さない事のためにあるのだと思います。

個人的には、何故そのモンスターが出てきたのか(当該セッション限定であること)が明確であれば、あまり細かな制限はしない方が良いかと思います。細かなルールがあるとチェック体制とか誰かの負担になる事もあるからです。
マジックアイテムの付与とは違い、セッション限定モンスターは他セッションに与える影響はあまり無いとも思います。


(追記)上記意見はオリジナルモンスターによってどんな支障が出るか思い当たらず書いています。こんな支障が出る、ということがあれば教えて下さい。意見を撤回させていただく場合があります。
ただ、ルールが煩雑になるというデメリットについては、簡単なルールにする(現時点で必要と思っているのは、「「何故そのモンスターは通常と違ったのか」を明確にする。」だけです)というのが意見です。
長くなって申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

【2015/07/15 16:21:06 投稿者修正】
メンテ
賛成に加えまして ( No.5 )
日時: 2015/07/16 13:11:29
名前: たいまん 

まずは議題の提示をいただいたこるべっとさん、議長を勤められますりんさん、ありがとうございます。

まずはご提示いただいた2件についてのスタンスを。

1. モンスターデータの改変に関して、賛成か反対か
■賛成です

2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか
■特に定める必要はないと思います
■むしろ、完全オリジナルを認めてほしいなーという方向性です



平賀さんがとても良い表現をされていたので、私もそれを引用させていただきます。
「SWWWのルールは、完全版準拠と言っても、準拠することが目的なのではなく、参加要件であるルルブの所持が満たされれば参加出来る事と、複数のGMがセッションを提供してくれるのがSWWWの良い所なので、その支障を来さない事のためにあるのだと思います。」
自分で言語化できなかったもので、引用になりますが、まさにそういうことを考えております。

運用に際して、セッション中に必ずデータを公開すること、は必要だと思います。
知名度判定に失敗したなら、セッション後のネタバレを必須としたいところです。
データ改変(ないしオリジナル)について細かいルールを定める必要はないと思います。
仮にとんでもない酷いデータのモンスター(コボルドなのにドラゴン並のデータとか)が出ることがもしかするとあるかもしれませんし、「ルールを破ってないんだからいいじゃん!」という勝手なGMが現れるかもしれませんが、そういうGMは自然に淘汰されるか、あるいはこれじゃダメなんだなと学習してより良いGMに進化するものと考えております。
なお、2.0では3年運用してそういうトラブルはないように見受けられますが、いかがでしょうか。


オリジナルを推す理由のひとつに、高レベル帯に対応できるモンスターが、完全版にはあまりにも足りない、という点があります。
5レベル6レベルになるにつれ、戦えるモンスターは非常に限定されます。
僕はそれなりに長くここでGMをやっていますが、毎度それで悩まされています。
5レベルが引退の尺度なんて揶揄されるのはそれも理由のひとつでしょう。高レベル帯に対応できるモンスターが足りなく、ネタが枯渇するわけです。



とまあそんな具合に、「賛成、細かいルールを決める必要なし」が私の意見でありました。
メンテ
追加の検討項目について ( No.6 )
日時: 2015/07/16 16:22:58
名前: トシ 

遅れながら提案者および議長に一言お礼申し上げます。ありがとうございます。

ところで完全オリジナルも認めてほしいという意見もチラリと出ているようですが、これは「2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか」における改変の解釈として完全オリジナルの可否も今回の議論の対象に入れても良いということでしょうか?
個人的には議論に含めても良いとは思いますが、これについて議長のご判断をいただきたいところです。

ということでひとまずゆきふぇるさんから追加で検討してもらいたいと申し出があった内容について私の意見を書いていきたいと思います。

 ・レベルの増減を認めた場合、技能についてはどうするか

  ○ルーンマスター系の技能は1LVで大きく強さがかわってしまうこともあるため
   モンスターレベルの増加値に関わらず+1LVに抑えた方が良いように思います
   少し話しがずれますが技能系以外の特殊能力(毒とか)追加についてはさけた方が
   無難かもしれません

 ・レベルは増減させず、能力値のみの増減を認めるかどうか

  ○認めても良いと思います

 ・武器持ちのモンスターなどの装備による能力値の増減を認めるかどうか

  ○これも認めて良いと思います
   報酬前提の魔剣等に限らず、特徴的な武器を持たせてそれを持ち帰るというような
   シナリオ展開にもできるので、武器によって適当に値を調整して良いかと思います


と書いていますが、上記は制限を設けるならの話で、特に制約はなしという方向でもそれほど問題はないかと思ってはいます。
こういうサイトにきてまで(無印の)ソードワールドを遊ぼうという方(ましてやGMをやろうという方)があまり世界観を逸脱したり、極端な調整をかけたりということはあまりないんでないの?という印象(思い込みというのが正確か)がありますので…。
メンテ
およばれしましたので ( No.7 )
日時: 2015/07/16 18:28:29
名前: りん@議長 

まずは皆様、議論を活発にしていただき、誠にありがとうございます。
参加したくてハンカチを噛んでいます。

>たいまんさん
>なお、2.0では3年運用してそういうトラブルはないように見受けられますが、いかがでしょうか。

全てのセッションを把握しているわけではありませんので、正しいお返事にはなっていないかもしれませんが、私の知覚している現在では、

特にトラブルは起こっておりません。

とお返事させていただきたく思います。
後ほど、雑談チャット限定になってしまい恐縮ですが、他の2.0PLの方にもお話を伺い、追記させていただきたく存じます。
また、私の知りうる範囲内ではもちろん、たいまんさん並びに皆様が懸念されそうな「それちょっと盛過ぎじゃね?」なオリジナルモンスターを作成される方もおります。個人名は控えさせていただきます。
が、それらは実際のセッションでは運用されず、模擬戦などでお祭り的に戦う、という傾向があるように見受けられます。
「これぐらいの強さにしてみたので、これくらいのレベルでPC作ってみて」
と経験点と金銭を渡され作成してみんなでIRCで、という流れが多く見受けられます。

おそらくその一番の理由としましては、2.0側にはフリーセッション開催掲示板なるものがリンクされており、模擬戦を行うための告知などが比較的スムーズだからではないかと思われます。
そして、模擬戦にオリジナルモンスターを出すことが出来れば、作ったGMは運用ができる(当然改良もできる)、PLは自分のPCを殺さずに楽しめる(模擬戦用なら死んでも嬉しくはないけれどそれほど思い入れもまだない)という互いの利点があるからではないかと思われます。

模擬戦楽しいです!

>トシさん
>完全オリジナルも議論に含めてよいのか

こるべっとさんからの議題には上がっておりませんが、議論に参加されている方から出た意見である以上、検討に含めない理由があるとは私は思っておりません。
なお、これについて議論が紛糾するような場合があれば一旦議長権限でストップをかけさせていただき、別途スレッドを立てることもあるかと思われます。

それでは皆様、引き続き検討作業をお願いいたします。
ああくっそ参加したい……!!
メンテ
議長に釣られクマー? ( No.8 )
日時: 2015/07/17 01:07:34
名前: Bake 

先ずは、議題を挙げたコルベットさん。
そして、議長を受けて下さったりんさんに感謝の意を示します。

雑談チャットにて議長の宣伝を拝見し、
トラブルでは御座いませんが、私が2.0の模擬戦にて「既存魔物のデータ(数値)を上昇させる」という事をさせて頂いた故、
その際の個人的な雑感や後に回想し考えた事などを書かせて頂きます。
僅かでも、各々方の議論の助けになれば幸いで御座います。

なお、以下に書かれている事柄は、あくまでSWWWでの本セッションでは無く思い付きで行った模擬戦であり、PLにとっては毒にも薬にも為らない事、
GMとしての経験が不足している私の考えである事や、2.0のシステムや魔物(モンスター)を基準としている事に御留意頂きたく存じます。


1.高い基準値を持つ魔物等の存在
 魔物の中にはレベルに比して高い基準値を持つモノも散見されます
 (良くも悪くも)基準値が1点上下するだけで判定の難易度がガラリと変わってしまう為、。
 そういった魔物は、適正レベル内でのデータ(数値)の上下でもPCが対応しきれない可能性も御座います。
 無論、バフやデバフを駆使する事で如何にかなる範囲やも知れませんが、
 毎度適切なリソースが切れるとも限らない故、(事故を防ぎたい場合)その辺りの事も留意する必要があるかも知れません。

2.魔物によって同じデータ(数値)の上下でも強弱が出る?
 魔物の中には複数回の攻撃が可能であったり、複数の部位(複数体として扱う)を持つモノが存在します。
 上記の能力を持つ魔物は、持たない魔物に比べ基準値等を変化させるデータ(数値)の上下が大きく働きます。
 概ねデータ(数値)の上下による被弾率とダメージの増加・減少が、攻撃回数等の分だけかかるかと存じます。
 複数回攻撃が可能な魔物の命中力・打撃点が上がれば脅威となり、逆に下げれば戦闘が楽になる……と考えます。
 また、もし魔法技能や厄介な特殊能力を持つ場合に、行使可能な魔法レベルや基準値が上がれば脅威度も上がると思われます。
 ただし、これ等は2.0を基準に考えている為、見当違いならば申し訳ありません。


データ周りの話のみかつ強化方面の意見が強く申し訳ありませんが、
やはりオリジナルデータの作成は、数値一つを取っても悩み難しい物であり、明確な答えは無いと私は考える為、
何らかの形で揉めるであろう覚悟は、ある程度持っていた方が良いのかもしれません。
正直な所、制度以上にGMとPLの諸々の擦り合わせ? が普段以上に肝要であると存じます。

尤も、私は無印の事を全く知らない為、
議論に参加された方々で上手い落とし所を見つけて頂きたいと考えます。

長文・雑文をご覧頂きありがとうございました。
お目汚し失礼致します。
メンテ
書き散らし ( No.9 )
日時: 2015/07/17 01:56:30
名前: 悪根 

1. モンスターデータの改変に関して、賛成か反対か
賛成

2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか
・・・ふーむ。

GM側からするとメリットは大きいように思えますねぇ。
SWWWの無印は、2.0と違って参加者間のレベル差が大きい事もザラで。
バランス取る為の仕掛けが色々と必要だったりする事もあるのではないかと思ってます。
(参加者のレベルを揃えるように採用ってのも、現実には中々に難しいもので。)
モンスターを弄れるとその辺の調整が結構、楽になりそうなんですよね。
お話がとても作りやすい。

PL側になると、どうなりますか。
まず、出てくるモンスターを事前の情報から予測しづらくなる。
ルルブ通りのモンスターしか出てこない、と。
改変されたモンスターが出てくる、ではあり得る敵パターンが凄く増える。
予測がつかないから楽しいじゃん、て人もいるだろうし。
敵の強さが読み切れないから、やりにくいなぁって人もいるかな。

これは戦闘以外に限った事でなく。
モンスターの特殊能力をシナリオの核として、
お話作ったりする事もあるわけですが。
この能力に該当するモンスターはこいつとこいつだな!
ってのが、やりにくくもなるか。
PL側が考え過ぎちゃって、GMの想定した流れに乗ってくれない!
って事も起こるかもなぁ。
いや、それは今もそうか。それもまた、人の好みとも言えるし。

数値弄るだけなら、この辺の事はあまり関係ない気がする。
特殊能力とかその辺、弄るのは・・・
やるなら、PLを不利にする改変はして欲しくないなーと個人的な感想。
GMってPLやPCに意地悪したくてやるもんじゃねーでしょって言う
これもまた、個人的な考えからですが。

ざっくり纏めると。
数値弄りは問題無いと思います。
特殊能力弄るのは慎重にね。PLハメるような改変はあんま感心しないなー。
です。


・レベル
装備の力による強化、負傷による弱体化。この辺はレベル同じなのが自然かなー。
個体差による強化、弱体化なら、レベルは違った方が自然かなー。
要は背景次第。

・強化、弱体化の制限
レベル10のゴブリンロードがいたっていーじゃない、とも思う反面。
セッションにほいほい出せる存在でもなし。
制限するならするでいいし、かけないならそれも良し。
この部分には特に明確な意見なしとさせてください。


・2.0
これは前から疑問に思ってた事なので、ついでに聞きたいなと思っていた事を。
2.0って最初からオリジナルモンスター有りでした?
OKとなったのって、どういう経緯で決まりました?
無印ではNGとしていた状態から、2.0では解禁してもOKとなった理由やら事情やらあれば
今回の議題を考える上で、色々と参考になるんじゃないでしょうか。

【2015/07/17 01:57:34 投稿者修正】
メンテ
2.0に関しまして ( No.10 )
日時: 2015/07/17 13:15:51
名前: りん@議長 
参照: http://raxia.swordworldweb.net/manual/master.html

Bakeさん、ありがとうございました。

>悪根さん
議論への参加、ありがとうございます。
2.0に関することについて調べてまいりましたので報告させていただきます。

2.0の正式公開と稼働が2012/07/16であり、それ以後の見直しに関しては一年後に、というスタンスで行われていたようです。
そして私がルールに則りオリジナルモンスターを登場させた(ブブさんヨハンさん許可取得済)のが2012/12/21でしたので、最初からオリジナルモンスターが解禁されていたと考えられます。
また添付いたしましたURLに2.0側GM用ルールが記載されています。
ここの中ほどより下の所にオリジナルモンスターに関する規定があり
>オリジナルモンスターの数値的なデータは、分冊2の306ページから309ページに従って作成することを推奨します。
とあります。
該当のページを所持していない方のために概要だけ説明させていただきますと、「魔物の強さを変える」ことについて記載されております。

ただ申し訳ありません、2.0ルール作成の議論などに関しまして発見することができませんでしたので、何故それを盛り込んだのかに関しましてはブブさん、ヨハンさんなど作成にかかわる面子に直接伺うしかなく思われます。

ここへの参戦、お待ちしております(私信)。

【2015/07/17 13:16:11 投稿者修正】
メンテ
ルールとガイドラインというか勉強会スレ ( No.11 )
日時: 2015/07/17 14:57:32
名前: 平賀 

僕自身としての意見について、

>モンスターレベル±3
>  能力値のみはレベル上下限の範囲で
>  武器に関する補正は能力値上下限の範囲で

を削除します。

理由は、たいまんさんの無茶なGM自然淘汰説が確かにそうだなと思うこと、2.0側ルールで分冊2によることが推奨されているもののそうでないオリジナルでも問題は起きてなさそうだからです。
細かいルールにするとチェック体制など負担が生じるという意見も今のところ覆っていません。

代わりのルールとして

・募集時にオリジナルを出す事を宣言すること
・どうして特別なのかセッション終了までに明示すること(当該セッション限定であることを明示すること)
・セッション終了までにモンスターデータを公開すること
・武器等による強化の場合は、マジックアイテムの規程の範囲で行うこと

を提案させていただきます。


あと、トシさんやBakeさんのご意見を聞いて思ったことはオリジナルモンスターを出した時のゲームバランスを取るのは難しいんだなということです。
これら(トシさんのルンマス技能・特殊技能について、Bakeさんの複数攻撃)の意見や、こんなモンスターを作った・こんな事を気をつけたといった事例を一つのスレッドに集めて゛規則゛ではなくガイドラインに出来る場があればいいな、と思いました。

【2015/07/17 15:03:02 投稿者修正】
メンテ
呼ばれて飛び出て ( No.12 )
日時: 2015/07/17 14:59:28
名前: こるべっと 

まずはりんさん、議長を引き受けてくださいましてありがとうございます。

参加者各位、議論の盛り上げ、ありがとうございます。

提案した人間としまして、自分の意見はもう出したのですが、追加の議題があるようですので参戦をば。

まず。
1.賛成か反対か
 これは、迷う余地なく賛成。そもそも議題提出したきっかけが改変モンスター出したい!ってなったからですしw
2.どこまで改変を認めるか
 これについても、提出時点で意見は出してますが、やはり原型(記載データ)は尊重したいという思いもあって「上下3」(レベル、各数値含む)くらいが妥当かなあ、と思ってます。

技能について、ですが。
やはりルーンマスター系技能は1上がるだけで脅威が増すという意見も出てますが、わたしもそう思っており。
レベルを上げたものを出すにしてもルーンマスター系は上げない方向の方がいいかなあ、と。前衛系技能なら、まあ回避とか打撃なんかは上がりますけど、そこはバフ/デバフで対応してもらうってことで。そもそも、全く歯が立たないようなデータ持ったモンスターにはしないでしょうし。何かしらの対応策はあるでしょう。

それと。
追加で挙がってきた完全オリジナルの件ですが、こちらについては、反対、という立場でいたいと思います。

理由としましては、これを認めると、世界観にそぐわないモンスターが出てくる恐れ(ゴーレムカテゴリでロボット紛いのものが出てくる等)があると思われるので。
勿論、全部のGMがそういう世界観ぶっちぎったモンスターを出すとは思ってません(むしろ少数でしょう)が、可能性としてゼロではないと思います。
そういうGMは淘汰される、もしくは改善されてより良いGMになっていく、という意見も出てらっしゃいますが、それならはじめから制限しておけばGM・PL双方で不愉快(適切な表現が思いつきませんでした)な思いはしなくて済むかなあ、と。
ただ、データにないモンスターという意味では、エルフやグラスランナー、ドワーフにハーフエルフといった、いわゆるPC種族の扱いなんですが、これらについては種族の能力値平均±3くらいでやっちゃってもいいんじゃないかなー、とは思います。PCには出来るということは世界に存在する=例えば盗賊や山賊になっててもおかしくないと思いますので。

何か長くなった上にあまり要点まとまってないかもしれません。
こういう意見もあるんだ、と思っていただければ。
メンテ
世界観について ( No.13 )
日時: 2015/07/17 16:12:35
名前: 平賀 

こるべっとさん、ご意見ありがとうございます。
発議者のスタンスが聞けて、参考になります。完全オリジナルの可否について、僕は今のところ意見を異にしてますが、よろしく議論していきましょう。

世界観についてですが他項目にいくつか例がありますので挙げさせていただきます。

・1.ソードワールドRPG完全版に記載されているアイテムに近しいもので、世界観として違和感のない限り相当品とする事を許可します。(相当品について)

・GM(ゲームマスター)による許可制から身内だけでエスカレートし、全体として愉しめないようにしない事。
『神殺しの剣』など、特定のセッションでは有効かも知れませんが、他のセッションでは余りに世界観が異なり、
結果として、特定のセッションのみでしか使えないようなものは推奨されません。(マジックアイテム)

・3.完全版のルール・世界観から逸脱するようなものはさけ、完全版が目指している雰囲気の維持をできるだけ心がけてください。(GM心得)

これら明確なラインを引くものではありませんが、一定の実績を持つ規程ではあります。
こういった形のルールを設けるのはいかがでしょうか。



もっともマジックアイテムでも魔法の特殊武器は禁止されています。例示的に禁止されるカテゴリーは定めて置くのも必要かも知れません。(機械的モンスターは禁止とか)
メンテ
思いついたまま投下 ( No.14 )
日時: 2015/07/17 17:57:24
名前: LINTS 

りんさん、議長を引き受けてくださってありがとうございます。

前回の議論では諸般の事情で積極的反対の立場でした。
あれから6年(もうそんなになるのか…)、
改めて意見を述べさせていただきます。

なお発言に際し、完全版あるいはソードワールド関連書物に記載されたデータを
改変して使用するモンスターを『改変モンスター』
ルルブに記載されていないGMの創作モンスターを
『オリジナルモンスター』として用語を分けたいと思います。

まず、議題の『改変モンスター』についてですが

内容について
1.賛成
2.改変範囲は上方・下方とも±2まで
  ただしマジックユーザーの上方改変は+1まで

…とざっくり書きましたが、
何人か指摘されてますが、『改変範囲』を何にするかで、
大きく意味が変わってきますねこれ。
生命点1とか2で生死を分けるシステムなので、
考える点が多々ありますね。

レベル+1で敵のダメージ減少値や魔力が変わるし、
生命点や精神点の加減でも、戦闘の緊張感が大きく変わる。
攻撃値防御値もPCの生死に直結です
あと、PLの士気にも直結ですね。

おそらくこれはGMのシナリオ作成時の思想に基づくことで、
ルールでは全てカバーできないかもしれません。
故に、SWWWでは使用可能な選択肢として提示し、
GMに選んでもらうのがいいかもしれません。
「なぜその設定になったか」の説得力も必須事項すれば
シナリオにも厚みがでるでしょう。

例;
・レベルを上方or下方修正
・能力値を上方or下方修正
・生命点を上方or下方修正
・精神点を上方or下方修正
・技能を上方or下方修正
・所有武具を追加

上記のひとつ、もしくは複数を選択する。



■使用できるモンスターデータの範囲
2009年の話し合いで
「『ソードワールド』と関される関連書物に掲載されたデータの活用が承認
(ただし『ロードス島ワールドガイド』は除外)」されています。

SWWWのルール上では、リプレイや『ワールドガイド』、
『サポート』のモンスターも使用可能です。

絶版書物が多く、
著作権保護の観点から使用するにあたり
守らなければならないルールもありますが、
特に近年上梓された『サポート』を使えば
バリエーションはかなり網羅できると思います。


■知名度判定
セッション中PCが知名度判定に成功したら、即座に公開した方がいいかと。
未知の情報だからこそレスポンス速度は重要です。
「パッとルルブを開いて参照できる」程度のスピード感は欲しいです。


■改変モンスターのデータ作成参考
マジックアイテムには『相当品』があります。
「完全版には記載されていないが、あっても不自然ではないアイテム」と
その作成方法です。
改変モンスターもこれが参考になると思われます。
ガイドラインは下記にまとめられています。
http://bbs.swordworldweb.net/manage/read.cgi?mode=view2&f=56&no=9

もちろん、これを即座に適用できる訳ではありませんが、
考え方のひとつの指標になると思います。



後はあると便利じゃないか、と思ったことをたたき台として提案します。
もちろん「これを全て採用しろ」ではありません。
あくまで参考として捉えていただければ幸いです。


■テスト運用期間を設ける
データ改変モンスターをいきなりスタートさせるのではなく、たとえば
「一年間試験的運用とし、一年後に改めて問題点や課題を洗い出し、
 『SWWWでは不適合』と判断した場合その時点で改変データ運営を終了。
 問題ないと結論が出たら、課題を修正して正式運用とする。」

試験運用期間を設けるのは、問題点指摘のハードルを低くし、
GM/PLともどもより良いシステム作りに参加できるためのものです。

テスト期間中も、GMは正式同様の運営とします。
オリジナルデータでPCが重度のペナルティを負った場合、
通常通りの対応とした方が、より明確な指摘点が見えてくると思います。


■模擬戦を積極的に推奨
『2.0』で「これいいなあ」と思ったのが、りん議長の説明にあった
「フリーセッション開催掲示板」。
非公式で自由に遊ぶサポートを、無印側にも積極的に取り入れられると
オリジナルデータに対する警戒心も薄れるのではないでしょうか。
この掲示板は新しく作らなくても、プレイヤー交流掲示板で
新しい投稿が投下されても流れないよう、固定すればいいかと思います。
もちろん、完全版データ準拠の模擬戦も募集して遊んでもOKです。


■データを共有化できる場所を新たに作る
開示されたオリジナルデータとその感想や所見は、
GM/PL個人のものであると同時にSWWWの財産です。

それらはGM作成のサイトやブログに残されますが、
GMの都合でサイトそのものが無くなったりする場合も多々あります。
SWWWはGMにセッションサイトを残す義務を科しませんが、
しかし蓄積されたデータを失うのは痛手でもあります。

ですので、SWWWに『改変モンスターデータベース』を作成し、
そこにGMがシナリオのタイトルとサイトリンク、
作成したモンスターのデータを記録。
できれば参加PLの反応や感想も添えると、
後の人により良い方向でフィードバックできると思います。

正直、手間がかかりますが、ぼんやりした伝聞ではなく
『参考にできる記録』があると、より具体的な発想に繋がりやすいと考えます。

データベースのサイトは新たに作らず、
『冒険の募集と応募』板に固定スレッドをつくり、
そこに記してもらうと良いかと考えます。



■オリジナルモンスターについて

反対、というか、慎重にならざるを得ない、
というのが今のスタンスです。

今の記録にある6年前以前にも、
SWWWではオリジナルモンスター解禁についての議論は
何度かなされてきたようですが、紛糾したまま決着はつかなかったようです。
(何故伝聞になっているかと言うと、
 当時の運営委員会は一般参加者に秘匿された掲示板で議論がされていて
 その内容が公開されることは無かったからです)

これまで何度も議論が紛糾したのは
SWの世界観が参加者の数だけあるからです。
そして紛糾して傷ついた参加者の心を、
オリジナル設定では救えてないからです。

それから、過去の例を見ても自己満足GMは確かに淘汰されますが、
そこに至るまで嫌な思いをし続けるPLが存在するのも確か。

参加表明=「問答無用で『そのGMの世界観を受け入れた』と見なされる」現状
「楽しいのはGMだけ、PL置いてけぼりの末にPC死なせても
『オリジナルモンスター登場を納得して参加したんだから文句を言うな』
状態で泣き寝入り」
は残念ながら必至かと。

GMがいなくなっても、嫌な思いをしたPLの時間は誰も補填できません。
参加者の気力リソースを奪う事態は、出来るなら避けたいと思います。

頭ごなしの否定はしませんが、
リスクが大きすぎて消極的にならざるを得ません。
メンテ
先にお詫び申し上げます ( No.15 )
日時: 2015/07/18 17:28:41
名前: 平賀 

LINTSさん、ご参加ありがとうございます。

ご懸念を払拭するような提案では無く、議論の筋から外れた反論なので、気分を害されたら申し訳ありません。

一点だけ反論させてください。

参加表明が、GMの世界観を無条件で受け入れたことにはならないと思います。
PLには、途中退場する権利があります。過分なペナルティを受ける事もありません。
http://swordworldweb.net/rulewiki/index.php/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3 ..... 0.E5.A0.B4

これはオリジナルモンスターが解禁になった場合だけでなく、完全版準拠の場合でもです。

冒険者レベル2のパーティにパンパイアをぶつけるGMがいたら、この権利を行使しても問題はないはずです。それが接敵した時点でも。
GMが腹いせに「カースにかかったことにする」と言っても、それをキャラシに反映しなくても権利の濫用にはならないと思います。

PCロストを待つまでもなく、PLはGMに「NO」と言えるのです。泣き寝入りする必要は無く、するべきでもありません。


この投稿が、オリジナルモンスターで無茶をするGMが出て来る不安を解消出来るものではないことは分かっています。単に権利があることを明確にしたいだけ、と言うのも認めます。

ただ言わないと後悔すると思い書きました。

議論の腰を折って、すみませんでした。


【2015/07/18 18:40:56 投稿者修正】
メンテ
平賀さんへ ( No.16 )
日時: 2015/07/19 11:09:37
名前: LINTS 

平賀さん>
ご返答ありがとうございます。
お考えは理解しましたが、このまま続けると
やはりどうしても議題から外れてしまうので、
こちらの返答はまたの機会とさせていただきます。
ごめんなさい。
メンテ
賛成です! ( No.17 )
日時: 2015/07/19 13:03:09
名前:  

こるべっとさん、りんさん、ありがとうございます。
ブランクのある身ですが、僕も意見させて頂こうと思います。


1 賛成
2 制限なしで賛成
 オリジナルモンスターも賛成
 ただし、事前にある程度の情報開示は必須にしたいです。


○セッション募集時にある程度の情報開示を義務付ける。
  「LV+1エネミー出現!」「攻撃点+1防御点−1エネミー出現!」
  「古代語魔法LV+1エネミー出現!」「知名度判定+1エネミー出現!」等。
 また、そうして強化・弱体されたモンスターは通常個体とは別の知名度判定を必要とする。
 
 単純にモンスターレベル1上げても使用できる魔法は元のデータのままとした方がいいと思っています。その理由につきましては、ルールブックにモンスターLVと使用できる魔法のレベルが別々記載されているからです、また自由度の幅が広がるからです。つまりはモンスターLV使用できる魔法のレベルを上げたい場合は、「モンスターLV+1古代語魔法LV+1エネミー出現!」と記載する感じです。そのモンスターが強化された具体的な理由についてはセッション内で適当に表現すればいいと思います。
 このレベルの表記でしたら、どのモンスターが出るか等のある程度のわくわく感を残しながら、ある程度の具体的な危険性をセッション開始前に提示することが出来て、揉め事が起きにくいのではないかと思います。
  
 「古代語魔法LV+1エネミー出現!」と謳ってソーサラー技能を持ったゴブリンソーサラーなどを出したら、少し意表をついて面白いのではないでしょうか?このセッション内のどいつかが必ずソーサラー技能を持っている!!という危機感も楽しめるかもしれませんw


○オリジナルモンスターもある程度の情報開示。
 オリジナルモンスターも賛成です。ただし事前に知名度、LV、能力値、技能、特殊技能の効果を開示をする事を義務付ける。モンスター名などは知識判定に成功してから公開とする。
 特殊技能は効果のみ開示とすれば、ある程度わくわく感を維持できるのではないかなと思います。たとえば触手によって一人を1ターン行動不能にする技能があるとすれば「一人を1ターン行動不能にする技能あり」と書く。

 また個人的にはセッションで使用されたオリジナルのモンスターデータをまとめて参照できる場所があればいいなと思いました。

(例
 ○セッション開始時
 モンスターレベル2
 知名度 7
 敏捷度 50 移動速度 50
 出現数・単独 
 知能 低い 反応 1Dターン後に逃げ出す
 攻撃点 9 打撃点5
 回避点 21 防御点 255
 生命点/抵抗値  3/無効 
 精神点/抵抗値 14/無効
 特殊能力 
  すべての魔法に耐性
  精神的な攻撃無効、毒、病気に侵されない 
  聖水を掛けられると1ダメージ
  攻撃判定に成功することが出来れば必ず1ダメージ与えられる
  その際ダメージ判定でクリティカルとなるとこのモンスターの防御点が0になる
  精霊語魔法1レベル(魔法強度/魔力 10/3)
  倒す事が出来れば経験点+1000

 セッション中にこのモンスターの知識判定に成功するメタルスライムだとわかります。でも、こんなモンスターが出てくるセッションには参加したくないですよね、そんな情報が事前に伝わればと思いました。
 
  
以上です。全体的にはある程度のルールを決めれば全然大丈夫じゃないかな、と思いました。

※若干追記

【2015/07/19 14:06:24 投稿者修正】
メンテ
一週間経過まとめ(7/20 0:00頃まとめ) ( No.18 )
日時: 2015/07/20 00:33:18
名前: りん@議長 
参照: http://raxia.swordworldweb.net/manual/master.html

りん@議長です。

皆様、たくさんのご意見ありがとうございました。
開始から一週間が経過いたしましたので、ここまでのところをまとめようかと思います。

1. モンスターデータの改変に関して、賛成か反対か

賛成 合計9票
反対 なし

2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか

・モンスターレベルについては提案者の個人的意見はおおむね妥当なところ

・せいぜい±2が最大じゃないか

・下限は当然ながら、Lv1まで。
 上限は天井なくても別に良い。

・モンスターレベル±3
  能力値のみはレベル上下限の範囲で
  武器に関する補正は能力値上下限の範囲で(高品質武器の保持は、
  あくまで「何故そのモンスターは通常と違ったのか」の説明の為。
  またGMはその武器を冒険者に奪われる可能性に留意)

・特に定める必要はない
 むしろ、完全オリジナルを認めてほしい

・強化、弱体化の制限

・マジックユーザーの上方改変は+1まで

・オリジナルモンスターも賛成
 ただし、事前にある程度の情報開示は必須

等が出ております。

ちゃんと情報の開示、それからどうして強化/弱体化されたのかが明確になれば、
オリジナルモンスターも賛成、という意見が多いように見受けられます。

さて。
活発なご意見が多いのは嬉しいところですが、オリジナルモンスターに関しましては、
運営側で相談してみたところ、今回の議論がおろそかになってしまうという懸念がある、
という結論に達しました。
従いまして、本議論に決着がつきまして後、別途議論を開催しようかと思います。

勿論、オリジナルモンスターに関する議論を新たに立てさせていただきますさいには、
今回出されたご意見はそのままコピペもとい、参照させていただくつもりでおります。



すでにご意見を出された方、
現在ご覧になられているだけの方、
双方からより多くのご意見をいただけますことを期待する次第です。

何卒よろしくお願いいたします。
メンテ
意見01… ( No.19 )
日時: 2015/07/20 23:59:21
名前: dodo 

【オリジナルモンスター(自作モンスター)は別途、協議らしいので読み飛ばしてOK】



オッスオッス、dodoです
経験点問題(GMボーナス含む)に次ぐ毎度の議題で御座いますね、夏の風物詩的な?
長々と書くのでそんなの読めないよ、という人のために最初にまとめます

======================================================
モンスターデータの改変には賛成
ただし、改変内容にはかなり取り決めが必要だと思われる
======================================================

大枠として私は認めて良いと思っておりますが、一部、反対部分もあるので
勝手に本議題前に出ていたものを簡単にまとめつつ、集大成として現状の意見をば…



■オリジナルモンスターの定義について…
・自作モンスター(既存のモンスターではなく、GMが独自に作成したもの)
・修正モンスター(既存のモンスターデータを修正して作成したもの)
・代用モンスター(既存のモンスターデータを代用して作成したもの)
・その他モンスター(アザービースト等、GMに任せられているもの)

前の使い回しですが、これを決めないとまとまる話もまとまらないのは経験則より



■自作モンスターについて…
これは反対
何故ならば、そのモンスターの妥当性の担保が一切、取る事が出来ないから

正直いって公式のモンスターが妥当なのか? と問えば、
ぶっちゃけ妥当ではないものも結構いるよ! というくらいバランスが難しいです
(妥当性等、技能バランスや所有武器・防具で簡単に変わって来ます)
…となって来ますと経験点、あるいは、セッション内容への影響という事で反対です

私見ですが、バランス調整を細かく出来るGMであれば、問題ないとも感じますが、
バランス調整を細かく出来るGMであれば、修正モンスターで大体、事足ります



■修正モンスターについて… ※ 特殊能力についての修正は後述します
これは賛成
ただし、基準値系では-2〜+2までとし、生命点・精神点では-12〜+12までとしたい
(全基準値でも一部の基準値だけでも良いし、勿論、一部は+1、一部は-1もあり)
また、モンスターLvは生命点とかの兼ね合いで面倒なので不動とする

理由としては基準値系で3も変わって来ると、大体、その下位・上位互換が存在します
(下位存在+3にしたい場合、大抵、上位存在、あるいは、上位存在-1で事足ります)
存在しない場合、フェザーフォルク等のキャラクター作成出来る特殊タイプか、
恐らく、その系統での最弱・最強モンスターです
つまりはそのレベルのモンスターを更に修正してしまうと楽勝・無理となります

ちなみに無茶苦茶な事をやった場合のGM淘汰説は実際、機能しておりますが、
機能しているという事は無茶苦茶な事をやったという実績も存在しております
(敢えて誰とはいいませんが、あったのですよ、大昔にね)
そのため、目安としてもある程度の制限は必要かと思います
というか-3以下、+3以上の修正したい理由があるのであれば、教えて欲しい
(良いシナリオのセッションが出来たのだけど、
どうしてもバンパイアを倒す必要がある…しかし、そこまで高LvPCがいないとか?
それはこういうセッションがやりたいだけ、というGMのエゴに過ぎないような…
いや、それもモチベーションの1つだとは思うけど、ルール作成してまでは…ねぇ)



■代用モンスターについて…
既存のモンスターデータを用いて
ルールブックに載っていないモンスターを作成するメリットが余り感じられません
昔はモンスターの代表格スライムが存在しないので作りたいなぁ、とも思いましたが、
ブロブで良いのでは? と思ってからは特に思う事もないです

私見ですが、こういうモンスターを作りたいという要望には2パターン存在しており、
1つはそのモンスターが根幹にあり、それありきでシナリオが練られているパターン、
もう1つは既存ゲームの焼き直しをしようとしてSWにて再現しようとしているパターン
前者については上術した通り、シナリオの練り直しを勧めますし、
後者であれば、ルールを作成してまでわざわざSWで再現する必要ない気がします



というのが私のスタンスです
そして、ここからがまぁ、本題のようなものなのですが、
まず、モンスターデータを改変したい人は誰なのかと問えば、GMです
GM以外で改変したいという人がいたら、何で? というくらいにGMです
(シェイプ・チェンジ用? どちらにしても碌な事ではなさそうな???)

となると1歩踏み込んで、何故、GMはモンスターデータを改変したいのかとなります
たいまんさんのいう通り、5〜6Lv帯用のモンスターが少ないというのもありますし、
私的には戦術に対してのメタ要素の排除があります

例えば、モンスターデータがわかってしまえば、残り生命点は幾つだとかわかる訳です
そこにエネルギー・ボルト1発で精神点が底をつく魔術師がいたとします
エネルギー・ボルトが抵抗されても倒せる…こう考えるのは一体、誰でしょうか?
PCでしょうか? PLですよね、どう考えても
人にだって差はあるのですからモンスターにだって差はある筈なのです
PCにとって理解出来るのは深手を負ったモンスターと自身に残された精神点
(精神点を把握出来るのもおかしいとは思いますが、ここは敢えて除外)
となれば、強気な魔術師であれば、ゴリ押ししようとするでしょうし、
慎重な魔術師であれば、ここは様子見をする、あるいは、前衛を援護する等、
こういったギリギリのスリルの中、相手と自分との状況把握と考察、
そして、期待値(出目ではなく、今の状況から起こり得る結果への推測値)算出、
それ等をまとめて戦術考証となる訳です

GMとしては参加者にそこを愉(苦)しんで頂きたい
ちなみにそれを実現させるための方法が2つ考えられます
1つはモンスターデータはそのままで全ての判定においてGMがダイスを振り、
PLへは結果を描写のみで伝え、PLはその描写から推測して戦闘を行う
もう1つはモンスターデータを改変し、通常の処理を行い、
モンスターのダメージについてのみ描写で伝える

こんな所でしょうかね?

戦闘なんてIRC以外でがっつりやるにはほぼ不可能ですし、
がっつりやるとなるとまず、バスターセッション以外、不可能という前提でいうと
戦闘をきちんと【考証して】愉しめるやり方にすべきだと思うのです
そのため、私は最初からモンスターデータの改変をやる等の告知はしたくないです
難易度等は目安で告知しますし、難易度は適正であるべきだとは思いますが、
それと改変の告知とは別次元の話です



以下、意見チラ見して思った事や感想等…



■そもそも論…
思い返すと、参加セッションで既に生命点を減少させているケースは既にある(エー
そのため、モンスターデータの改変実績はあったりする…やべぇ!
(ちなみにセッション自体は特に問題なく成功に終わりました、愉しかったです)



■オリジナルモンスターのデータベース化について…
大昔の議題で挙がったような気がしますが、以下の点をクリアしない限り、無理かな?

・記載モンスターの妥当性はあるのか?
⇒ 話にならないようなものであれば、わかり易く却下出来ますが、
  偶然、参加したPCの能力値やバランスが非常に良く、妥当に見えるケース
  こういうケースも多分にあります
  実際、SWWWではPCの能力値が高い傾向にあり、
  マジック・アイテム等、比較的、低Lvで所有するケースもあります
  そのため、5Lv帯のモンスターとして出し、セッションが上手く行くとします
  データベース化してあるのでそれを別のGMが参考にしてモンスターを作成し、
  Lv3帯辺りのPCにぶつけたとします
  結果として、セッションは上手く行かず、戦闘バランスが悪いと指摘され、
  検証してみた所、6〜7Lv相当のモンスターであった事が発覚し、揉める
  そういう未来もあり得る事です
  (この場合、何が怖いかというと成功した例、失敗した例、2種類生まれる事です)
  となれば、記載する以上、妥当性を持ったモンスターを記載すべきですが、
  誰がその妥当性を担保出来るというのか、甚だ疑問
  妥当性なんてなんぼのもんじゃい、出したモンスターは登録していけという
  そんな雑な管理であれば、まとめるメリットはないと思いますし、
  そのモンスターを使うGMなんてそうそういないので余り意味がないと思います

・どういう風に公開するのか?
  Wiki系、あるいは、簡単にBBSやPL登録所みたいな形?
  どちらにしろ、新たな領域作成と管理が発生します
  スパム対策は勿論の事、誤って登録した場合やルールを無視しての登録等、
  PL登録所でさえ負担になっているのにメリットが少ない領域を増やすのもどうかと
  上述の妥当性の判断とかも有識者でやるとなると果てしない労力が増えます



■経験点について…
基準値を上方修正したモンスターは修正前のモンスターLvで算出、
基準値を下方修正したモンスターは経験点の算出対象外とする
(一部でも下方修正があれば、一部を上方修正していても下方修正扱いとする)

この辺りが多分、1番わかり易いです
つまり、5Lvモンスター+2を出してもモンスターとしての最大障害としては5Lvで算出、
また、7Lvモンスター-1を出してもモンスターとしての最大障害ではなくなります
(まぁ、SWWWの現状のルールであれば、参加PCの冒険者Lvで算出出来たりしますが)



■特殊能力について…
特殊能力の弱体化、あるいは、なくす方向での修正であれば、問題ないですが、
特殊能力の強化や、あるいは、付ける方向での修正は余り認めたくないです

というのもわかり易い例でいうと暗視です
“ダークネス”1つでドワーフ以外、攻撃点と回避点に+4相当ですよ?
“ライト”が使えれば良いですが、使えない場合、実質、基準値+4相当に化けます

他に毒等も1つ間違うと途端に化けます
抵抗に成功すれば、問題ないものの抵抗に失敗すると途端に致命的な毒であれば、
毒性値+1はそれ以上に怖い存在です

…と否定だけしていても仕方ないので肯定するとしたら
やはり、毒性値等の抵抗系はデータバレすると途端に見縊られる性質があるので
スリルを味わって貰うという意味では有効かも知れません
(抵抗が6以上で成功とかわかってしまうと確率的には72.2%以上の確率となるので
そうそうビビって貰えなくなり、結果としてその後の行動が変わって来る筈です
5以上であれば83.3%で、4以上であれば、91.7%です
断言しますが、数値が判明した瞬間からそれは思った以上に行動に現れます)



■知名度について…
判定は既存のデータ通りで良いと思いますが、
その際、既存のものよりは大型に見える、牙が欠けている等、
情報の出し方を少し工夫すれば、問題ないと考えます

ちなみに話がズレて、リレー小説へも影響するのですが、
リスクが少ない状態で知名度判定出来るというのもあれだと感じるので
既存モンスターより下方修正されたモンスターで判定成功しても
そのセッション限りの知識として扱うのがベターかな、と
(ここ等辺はGM次第で何ともいえないですが…
ちなみに私のセッションでは知識の持ち込みは不可能です
他のセッションで判定に成功していても全て無効とし、初判定扱いとします
私のセッションで判定に失敗すれば、そういう系はうっかり物忘れ扱いです)



■テスト運用期間について…
これも大昔の議題に挙がった気がしますが、
以下の点がクリア出来ておりませんので反対です

・1年間という期間中、誰もがモンスターデータの改変を行う訳ではない
こういう改変等、新しい事をやるとなると
きちんと調整出来る自信のあるGMがまず、やり始める形が多いです
そして、そのやり始めるのも直ぐには行いません、様子を見つつでしょう
(例として挙げるのに適しているかは不明ですが、ルールが出来て久しいのに
私がGMボーナスを採用してセッションを行うまで誰も採用してませんでした)
例えば、テスト運用したけど、GMとしてはAさん、Bさん、Cさんの3人しか行わず、
計4回しかセッションが行われなかった場合、当然、データが少な過ぎます

・誰が是非を問うのか?
テスト運用期間中に問題が挙がらなかった場合、問題がない
…と考えるのは上述の通り、早計だと考えます
更に踏み込んでいうと問題となった場合に何もいわずに去る人も中にはいるからです
(この敵、強過ぎて倒せる方法が見出せない! といって揉めた事がありますが、
当時のWM的な存在の人にわざわざ意見いわずにキャラロストを承諾した事が…ね)
また、りんさんが仰る通り、2.0で現状、特にトラブルが起こっていないという意見も
私には偶然、それがセッションとして募集されていないだけとも聞こえます
(実際、懸念され得るモンスターを作成している人はいるという事なので
それがセッションへ波及して来る可能性も否定出来ません)
他にも問題が表面化しなかっただけで偶然、クリティカル等の要素で倒せていただけ
そんな面もありますし、是非なんか問えないというのが私の意見です

まとめますと、折角、議題に挙がっているのだから今、きっちり話し合いたいです
後々、是非を問うという形に少しでもしてしまうと
曖昧な形で話が進んでしまう恐れが非常にあるのと
個人的に後で考えましょうという事であれば、今、何故、考えないかという次第です
考えに考え抜いた上で問題点が凄く出て来たのであれば、来年くらいに考えましょう
結果としては同じかも知れませんが、初めから後で考えようは嫌です



充分、話し合いをして
願わくば修正モンスター解禁されれば御の字



   以上です
メンテ
意見の軸だけ表明をば ( No.20 )
日時: 2015/07/21 11:42:29
名前: たいまん 

オリジナルは別件ということで了解いたしました。
りんさん、議論の調整ありがとうございます。



ルールはシンプルであるに越したことはないので、以下をGM用に付け加えるだけでいいのではないでしょうか。


-----案-----
・モンスターデータは多少の改変が可能です。
・改変モンスターは知名度判定を通常モンスターとは別途必要とし、判定に成功すればデータを公開してください。
・また、知名度判定に失敗した場合も、セッション終了時に必ずデータを公開してください。
----案ここまで-----

これに、 >>13 で平賀さんが引用されている現行ルール(他項目)の条文を付け加える程度で済むかな、と思います。
私は下記が、SWWWでのデータ運用の本質であると思っております。


---以下引用-----------------
・1.ソードワールドRPG完全版に記載されているアイテムに近しいもので、世界観として違和感のない限り相当品とする事を許可します。(相当品について)

・GM(ゲームマスター)による許可制から身内だけでエスカレートし、全体として愉しめないようにしない事。
『神殺しの剣』など、特定のセッションでは有効かも知れませんが、他のセッションでは余りに世界観が異なり、
結果として、特定のセッションのみでしか使えないようなものは推奨されません。(マジックアイテム)

・3.完全版のルール・世界観から逸脱するようなものはさけ、完全版が目指している雰囲気の維持をできるだけ心がけてください。(GM心得)
----引用ここまで--------------


というわけで、主張の軸としては、具体的な制限まで決めなくていいじゃないですか、ということです。
あとは多数決の決定に従う次第であります。
メンテ
修正の範囲について ( No.21 )
日時: 2015/07/24 11:58:45
名前: 平賀 

たびたび失礼します。

○無制限から修正して
基準値系は+2まで、生命点・精神点は+12(下限無し)、特殊技能については魔法のみ+1まで(他は付与及び強化不可)

ただやはり、あくまで推奨としたい。

下限については弱体化してつまらないということはあっても、特に困るほどの状況が思い当たりません。
低レベル帯にバンパイアを討伐させたいであっても構わないと思います。その状況が納得出来るストーリーであれば。
PLとしての改変モンスターの導入メリットは、GMが適当なモンスターがないためにお蔵入りにしたセッションも楽しめるようになることです。GMのエゴかも知れませんが、PLの「いろんなセッションに参加したい」というエゴにも一致します。

ただ過去の改変モンスターへのシェイプチェンジは禁止方が良いですね。他のGMのセッションに影響を及ぼしてしまう。

特殊技能については、正直予想がつきません。他の方の話を聞いているとかなり問題があるようにも思いますし、特殊技能の改変ができないと出来ないシナリオがあるというGMの方がいらっしゃったら話を聞いてみたいと思います。

○改変範囲以外のルール
・募集時に改変モンスターを出す事を宣言すること
・どうして特別なのかセッション終了までに明示すること(当該セッション限定であることを明示すること)
・セッション終了までにモンスターデータを公開すること
・武器等による強化の場合は、マジックアイテムの規程の範囲で行うこと
・魔法以外の特殊技能の付与及び強化の禁止
・シェイプチェンジによる改変モンスターへの変身禁止

○データを共有化できる場所
あると良いなと思いますが、データベースにしてしまうと、記載されたことで妥当性がある、正当なモンスターとなったと勘違いさせてしまうようなので、冒険の募集と応募に解放宣言とともに記載する方法が良いと思います。
一覧性には欠けますが、参加者以外の人の目にも触れることで無茶の抑止力になりますし、問題があったと噂を聞いた時、いちいち当該セッションのサイトまで見に行く必要がなくなります。
あと、この方法ならあまり運営の負担にもならないはず。

○テスト運用期間について
「期間」とする必要はないかも知れませんが、運営会議室で決まったから絶対というのでなく、問題があれば修正、場合によっては再禁止されるということは、共通認識しておくべきではないでしょうか。
メンテ
こんな感じで賛成です ( No.22 )
日時: 2015/07/25 15:28:43
名前: 魔音 

 議題については、以下の通り賛成しつつ、データと意図の公表を義務化すれば、GMの任意での改変で良いのではないかと思っています。

1. モンスターデータの改変に関して、賛成か反対か
 賛成

2. 賛成の場合は、具体的にどの程度の改変までを許可するのか
 数値の改変:数値設定までは必要ないが、ガイドラインとして、判定値は±2、敏捷度、HP、MPは、上限+12程度とする。
 特殊能力:p.253〜257記載の任意のもの。
 外見、その他:任意
 データ改変にあたっては、セッション内でモンスターデータをルールブックp.186の、モンスター・カタログフォーマットで必ず公表し、モンスターデータの改変を行った意図を明らかにすること。
 具体的な数値、データについてはガイドラインは示すけれど、特に制限は無し。ただし、運用にあたっては、改変データ、改変意図の公表を義務づける。というのが私の意見です。
 平賀さんが、モンスターデータの公表を、募集板でセッションを締める時にしておく。という意見を挙げて下さっているので、私もそれに乗ります。
 データについては、ルールブックデータのコピペにもつながるので、書き方としては、修正した値を載せる。ということになるとは思います(例:攻撃力+2、HP+3)。


 以下補足です。

 数値の改変
 モンスターレベル〜精神点の数値データ改変について。
 多少の範囲まで可能。という感じで、数値を設定するまではしなくてもよい。
 ただし、ガイドラインとして、判定値は±2程度。敏捷度、HP、MPは上限+12程度までとする(+2というのは、PCが獲得できる魔法のアイテムの修正値の上限を参考にしたもの。またボーナス修正値の変化する値が、6というのが根拠になり、その2倍の12という数字を算出しました)。
 というように、議論で出た具体的な数値を示しておけば、指標になるかと思います。
 個人的には、これを越える修正は、相当珍しいことである。というイメージを、持ってます。


 特殊能力
 さじ加減は難しいと思いますが、p.253〜257記載の特殊能力の追加について、任意のもので良いと思います。
 追加される能力の個数は、モンスターレベル個以内。魔法のレベルは+1くらいが目安かなぁとは思ってます。


 外見、その他
 dodoさんが挙げて下さった、代用モンスターの領域かなぁとイメージしつつ。
 外見の変更、生息地、言語、知覚の変更について。
 シナリオで説得力を持たせてくれれば、任意で良いと思ってます。
メンテ

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